సైకాలజీ

మీరు ఇంకా ఏ పోకీమాన్‌ని పట్టుకోకుంటే, మీరు పోకీమాన్ అయినందున ఇది చాలా మటుకు కావచ్చు. లేదు, బహుశా ఇది చాలా వర్గీకరణ. పోకీమాన్ కనుగొనబడలేదు. కానీ ఈ అభిరుచి మొత్తం ప్రపంచాన్ని ఎందుకు స్వాధీనం చేసుకుంది మరియు అది ఏ పరిణామాలకు దారితీస్తుందో తెలుసుకోవడానికి టెంప్టేషన్‌ను నిరోధించడం పూర్తిగా అసాధ్యం. సైకాలజీస్ వద్ద మేము మా నిపుణులను ఆశ్రయించడం ద్వారా మా ఉత్సుకతను సంతృప్తి పరచాలని నిర్ణయించుకున్నాము.

UKలోని స్టాక్‌పోర్ట్‌కు చెందిన ఆడమ్ బార్క్‌వర్త్‌కు ఆటిజం ఉంది. ఇప్పుడు అతను పదిహేడు సంవత్సరాలు, మరియు గత ఐదు సంవత్సరాలుగా అతను ఇంటిని విడిచిపెట్టలేదు మరియు చాలా అరుదుగా సాధారణ పట్టికలో కుటుంబంలో చేరాడు. ఊహించని శబ్దాలు, ఆకస్మిక కదలికలు మరియు సాధారణంగా అతను తన గదిలో ఏర్పాటు చేసిన మార్పులేని క్రమాన్ని ఉల్లంఘించే ప్రతిదీ అతనిలో ఆందోళన దాడులను మరియు భయాందోళనలను కూడా రేకెత్తించింది.

అయితే ఆగస్ట్ ప్రారంభంలో, ఆడమ్ ఒక స్మార్ట్‌ఫోన్‌ను తీసుకొని పోకీమాన్‌ను పట్టుకోవడానికి సమీపంలోని పార్కుకు వెళ్లాడు. మరియు దారిలో, అతను కొన్ని పదాలను కూడా మార్చుకున్నాడు (అతని జీవితంలో దాదాపు మొదటిసారి!) ఒక అపరిచితుడితో — "వేట" కూడా వెళ్ళిన ఒక అమ్మాయి. ఆడమ్ తల్లి, జెన్, దాని గురించి మాట్లాడుతున్నప్పుడు తన కన్నీళ్లను ఆపుకోలేకపోయింది: “ఈ ఆట నాకు నా కొడుకును తిరిగి ఇచ్చింది. ఆడమ్‌ని తిరిగి బ్రతికించాడు."

BBC TVలో చూపబడిన ఆడమ్ గురించిన కథ, మొత్తం ప్రపంచాన్ని ఆనందపరిచింది మరియు చాలా మటుకు, పోకీమాన్ గో గేమ్‌కి అదనపు ప్రకటనగా మారింది. ఏది ఏమైనప్పటికీ, ఎటువంటి ప్రకటనలు అవసరం లేదు: 100 మిలియన్ల కంటే ఎక్కువ మంది ఇప్పటికే దీన్ని ప్లే చేస్తున్నారు. వాస్తవానికి, వ్యతిరేక సంకేతాలతో చాలా కథలు ఉన్నాయి. ఒక యువకుడు, పోకీమాన్ ముసుగులో ఆకర్షితుడయ్యాడు, ఒక కారుతో ఢీకొట్టబడ్డాడు, ఒక అమ్మాయి, ఆట ఒక నిర్జన నది ఒడ్డుకు తీసుకువచ్చింది, మునిగిపోయిన వ్యక్తిపై పొరపాట్లు చేసింది ... ప్రయోజనాలు మరియు హాని నిస్సందేహంగా చర్చకు అర్హమైనది. కానీ మొదట ఇది ఎలాంటి ఆట అని నేను అర్థం చేసుకోవాలనుకుంటున్నాను, ఇది మిమ్మల్ని తిరిగి జీవితంలోకి తీసుకువస్తుంది మరియు మిమ్మల్ని మరణం అంచుకు నెట్టివేస్తుంది.

కొత్తగా ఏమిలేదు?

విచిత్రమేమిటంటే, పోకీమాన్ గోలో ప్రాథమికంగా కొత్తది ఏమీ లేదు. అవును, ఇది ఇతర కంప్యూటర్ గేమ్‌ల మాదిరిగా కాకుండా, మానిటర్ ముందు తిమ్మిరిని ప్రోత్సహించదు, కానీ శారీరక శ్రమ: పోకీమాన్‌ను పట్టుకోవడానికి, మీరు వీధుల గుండా పరుగెత్తాలి మరియు గుడ్ల నుండి “పొదుగుతారు” (అలాంటి అవకాశం ఉంది) - అనేక కిలోమీటర్ల అధిగమించడానికి. కానీ ఇక్కడ ఓపెనింగ్ లేదు. "నింటెండో, పోకీమాన్ యొక్క "పేరెంట్", 10 సంవత్సరాల క్రితం Wii కన్సోల్‌ను విడుదల చేసింది, ఇది యాక్టివ్ గేమ్‌ల కోసం రూపొందించబడింది: రియల్ స్పేస్‌లో ప్లేయర్ కదలికలు స్క్రీన్‌పై వర్చువల్ ఈవెంట్‌లతో సమన్వయం చేయబడతాయి," అని జనాదరణను అధ్యయనం చేసే మనస్తత్వవేత్త యెర్బోల్ ఇస్మాయిలోవ్ చెప్పారు. పోకీమాన్ గో.

మీకు తెలిసిన ప్రతి ఒక్కరూ పోకీమాన్‌ను పట్టుకోవడంలో వారి విజయాన్ని గురించి గొప్పగా చెప్పుకోవడానికి పోటీపడుతున్నప్పుడు, మీ కంప్యూటర్ లేదా ఫోన్‌ను ఆన్ చేసినప్పుడు దూరంగా ఉండటం కష్టం.

ఉదాహరణకు, Wiiలో టెన్నిస్ ఆడటం, మీరు జాయ్‌స్టిక్‌ను రాకెట్ లాగా స్వింగ్ చేయాలి మరియు ప్రత్యర్థి కదలికలను మరియు తెరపై బంతిని అనుసరించాలి. "ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ", అంటే పోకీమాన్ గో గేమ్‌కు సంబంధించి భౌతిక వాస్తవికత యొక్క వస్తువుల మధ్య వర్చువల్ పోకీమాన్‌ను ఉంచడం కూడా నిన్న కనిపించలేదు. తిరిగి 2012లో, Niantic (Pokemon Go యొక్క ప్రధాన సాంకేతిక డెవలపర్) గేమ్ Ingressను విడుదల చేసింది. "ఇది ఇప్పటికే రెండు చిత్రాల కలయికను ఉపయోగించింది - వర్చువల్ వస్తువులు మరియు ఫోన్ కెమెరా నుండి డేటా - గేమ్ స్థలాన్ని సృష్టించడానికి," అని కంప్యూటర్ గేమ్‌లలో నిపుణుడైన సైకాలజిస్ట్ నటాలియా బోగాచెవా చెప్పారు. "నగరం చుట్టూ తిరిగే విషయంలో, ఈ రెండు గేమ్‌ల గేమ్ మెకానిక్స్ దాదాపు ఒకేలా ఉంటాయి."

మరియు ఆట యొక్క కంటెంట్ కొత్తది కాదు. కంప్యూటర్ గేమ్‌లు మరియు కార్టూన్‌లు «పాకెట్ మాన్స్టర్స్» (పోకీమాన్ అనే పదాన్ని సూచిస్తుంది — ఆంగ్ల పాకెట్ మాన్స్టర్ నుండి) 1996 నుండి విడుదల చేయబడ్డాయి. కానీ బహుశా ఇది విజయ రహస్యాలలో ఒకటి. “ఆట యొక్క ప్రధాన లక్ష్య ప్రేక్షకులు 30 ఏళ్లలోపు యువకులు. అంటే, పదిహేనేళ్ల క్రితం పోకీమాన్ వ్యామోహం యొక్క మొదటి తరంగాన్ని అనుభవించిన వారు, - యెర్బోల్ ఇస్మాయిలోవ్ గమనికలు, - మరియు పోకీమాన్ చరిత్ర మరియు విశ్వంతో బాగా పరిచయం ఉన్నవారు. సారాంశంలో, ఆట వారి చిన్ననాటి వ్యామోహానికి విజ్ఞప్తి చేస్తుంది.

సోషల్ మీడియాను మర్చిపోవద్దుఇది నేడు వాస్తవ ప్రపంచంగా మనకు సహజ నివాసంగా ఉపయోగపడుతుంది. ముందుగా, మీ స్నేహితులందరూ, పోకీమాన్‌ను పట్టుకోవడంలో వారి విజయాన్ని గురించి గొప్పగా చెప్పుకోవడానికి పోటీపడేటప్పుడు కంప్యూటర్ లేదా ఫోన్‌ని ఆన్ చేస్తే దూరంగా ఉండటం కష్టం. మరియు రెండవది, ఆటలో మన స్వంత విజయం వెంటనే సోషల్ నెట్‌వర్క్‌లలో మన అధికారాన్ని పెంచుతుంది. అదనంగా, పూర్తిగా వాస్తవ వాతావరణంలో కార్టూన్ పోకీమాన్ యొక్క స్మార్ట్‌ఫోన్ కెమెరాతో తీసిన షాట్లు చాలా ఫన్నీగా కనిపిస్తాయి మరియు చాలా “ఇష్టాలు” సేకరిస్తాయి. తీవ్రమైన, మార్గం ద్వారా, ఉద్దీపన.

ఆప్టిమల్ అనుభవం

నటాలియా బోగాచెవా ప్రకారం, ఆట యొక్క ప్రజాదరణకు మరొక వివరణ, సరళత మరియు సంక్లిష్టత యొక్క సంతులనం: “ఆటను ఆచరణాత్మకంగా నేర్చుకోవాల్సిన అవసరం లేదు. మొదట కష్టంగా అనిపించే ఏకైక విషయం ఏమిటంటే "విసరివేయడం" ట్రాప్ బాల్స్ ("పోక్‌బాల్స్"). కానీ మరోవైపు, తదుపరి దశల్లో మీరు చాలా ఉపాయాలు మరియు ఉపాయాలను నేర్చుకోవాలి.

పెరుగుతున్న నైపుణ్యాలు మరియు పరిష్కరించాల్సిన పనుల మధ్య సమతుల్యత ఏర్పడుతుంది. దీనికి ధన్యవాదాలు, ఆటగాడు «ప్రవాహం» స్థితిలో మునిగిపోతాడు - పూర్తి శోషణ, మనం సమయం యొక్క భావాన్ని కోల్పోయినప్పుడు, మనం చేస్తున్న పనిలో కరిగిపోతుంది, ఆనందం మరియు సంతృప్తి అనుభూతిని అనుభవిస్తుంది.

"ప్రవాహం" యొక్క భావన ఒక సరైన మానసిక అనుభవంగా మనస్తత్వవేత్త మిహాలీ సిసిక్స్‌జెంట్‌మిహాలీ ప్రవేశపెట్టారు1, మరియు చాలా మంది పరిశోధకులు ఈ స్థితిని మళ్లీ మళ్లీ అనుభవించాలనే కోరిక కంప్యూటర్ గేమ్‌ల అభిమానులకు ప్రధాన ప్రేరణలలో ఒకటి అని గుర్తించారు. యెర్బోల్ ఇస్మాయిలోవ్ దీనితో ఏకీభవించాడు: "పోకీమాన్‌ను పట్టుకున్నప్పుడు, ఆటగాడు భావోద్వేగ పెరుగుదలను అనుభవిస్తాడు, దాదాపు ఆనందం." ఆటలో అవసరమైన శారీరక శ్రమ ద్వారా ఈ ఆనందం మెరుగుపడుతుంది: లోడ్ ఎండార్ఫిన్ల ఉత్పత్తిని ప్రేరేపిస్తుంది - ఆనందం యొక్క హార్మోన్.

మూడు అభ్యర్థనలకు ఒక ప్రతిస్పందన

కాబట్టి, పోకీమాన్ పట్ల సాధారణ ఆకర్షణకు చాలా కారణాలు ఉన్నాయి. పెద్దల విషయానికి వస్తే దాదాపు అందరూ ఏదైనా ఆట కోసం పని చేస్తారు. "ఇతర చారిత్రక యుగాలతో పోలిస్తే ఇప్పుడు మేము ఆటల కోసం అపూర్వమైన సమయాన్ని వెచ్చిస్తున్నాము" అని మనస్తత్వవేత్త యవ్జెనీ ఓసిన్ చెప్పారు. - దానిని ఎలా వివరించాలి? మేము మాస్లో యొక్క "అవసరాల పిరమిడ్" ను గుర్తుచేసుకుంటే, అది జీవసంబంధమైన అవసరాలపై ఆధారపడి ఉంటుంది: ఆకలి, దాహం ... గతంలో, ప్రజలు వారి సమయాన్ని మరియు శక్తిని సంతృప్తి పరచడానికి ఎక్కువ సమయం వెచ్చించేవారు. ఇప్పుడు అభివృద్ధి చెందిన దేశాలలో ఈ అవసరాలను తీర్చడం చాలా సులభం, మరియు మానసిక అవసరాలు చాలా ముఖ్యమైనవిగా మారుతున్నాయి. ఆట మానసిక అభ్యర్థనకు ప్రతిస్పందనగా ఉంటుంది.

ప్రేరణ యొక్క సిద్ధాంతాలలో ఒకటి మూడు ప్రధాన మానసిక అవసరాలను గుర్తిస్తుంది, ఎవ్జెనీ ఒసిన్ కొనసాగుతోంది. “స్వీయ-నిర్ణయ సిద్ధాంతంలో, మొదటి అవసరం స్వయంప్రతిపత్తి, ఒకరి ఎంపిక చేసుకోవడం. రెండవ అవసరం యోగ్యత, ఏదో ఒకదానిలో విజయం సాధించడం, ఏదైనా సాధించడం. మరియు మూడవది ఇతర వ్యక్తులతో పరిచయాలలో సామాజిక కనెక్షన్ల అవసరం.

సమర్థులుగా మారడానికి, ఇతరులకన్నా ఎక్కువ విజయవంతం కావడానికి స్వీయ-అభివృద్ధికి సంవత్సరాలు పట్టవచ్చు. ఆటకు తగినంత వారాలు లేదా రోజులు కూడా ఉన్నాయి

ప్రతి ఒక్కరూ ఈ అవసరాలను తీర్చలేరు. వాస్తవానికి, ఉదాహరణకు, మనం ఎల్లప్పుడూ మనం నిజంగా కోరుకున్నది చేయము, ఎందుకంటే మనం అవసరానికి లేదా కర్తవ్య భావానికి లోబడి ఉంటాము. మరియు ఆటలో, మన స్వంత ప్రపంచాన్ని సృష్టించుకోవచ్చు మరియు మనకు నచ్చిన విధంగా నటించవచ్చు. సమర్థుడిగా మారడానికి, ఏదో ఒక విషయంలో ఇతరులకన్నా ఎక్కువ విజయవంతం కావడానికి కొన్ని సంవత్సరాల స్వీయ-అభివృద్ధి పట్టవచ్చు. ఆటకు తగినంత వారాలు లేదా రోజులు కూడా ఉన్నాయి. "ఆట సాధించాల్సిన అవసరం నిరంతరం సంతృప్తి చెందే విధంగా ఉద్దేశపూర్వకంగా నిర్మించబడింది: పనులు చాలా కష్టంగా లేదా చాలా సరళంగా మారినట్లయితే, ఆడటం ఆసక్తికరంగా ఉండదు" అని ఎవ్జెనీ ఓసిన్ పేర్కొన్నాడు, మన ఆలోచనకు తిరిగి వచ్చాడు. ప్రవాహం: అటువంటి సంక్లిష్టత పనులు మన సామర్థ్యాల పరిమితిలో ఉన్నాయి, కానీ వాటి వెలుపల ఏ విధంగానూ - మరియు ప్రవాహ స్థితిని ఉత్పత్తి చేస్తుంది.

అవకాశాల సమానత్వం

వీడియో గేమ్‌లు ఏ విధంగానూ కమ్యూనికేషన్‌కు దోహదపడవని ఎవరైనా గమనించవచ్చు - తద్వారా వారి వెనుకబాటుతనాన్ని వెల్లడిస్తుంది. అవును, గేమ్‌లు ఫోకస్డ్ ఒంటరితనాన్ని కలిగి ఉండేవి. కానీ అది గతంలో. నేడు, ఆన్‌లైన్ మల్టీప్లేయర్ గేమ్‌లు కమ్యూనికేషన్ లేకుండా అసాధ్యం. వర్చువల్ శత్రువులను వెంబడించడం (లేదా వారి నుండి పారిపోవడం), సరైన వ్యూహాన్ని అభివృద్ధి చేయడానికి ఆటగాళ్ళు నిరంతరం సంప్రదింపులు జరుపుతారు. తరచుగా ఈ కమ్యూనికేషన్ నిజమైనదిగా మారుతుంది మరియు స్నేహపూర్వకంగా మాత్రమే కాదు.

ఉదాహరణకు, వ్యాపారవేత్తలుగా మారిన ఆటగాళ్ళు తమ "సహోద్యోగులను" గేమ్ జట్ల నుండి నియమించుకోవడానికి ఎక్కువ ఇష్టపడతారు.2. ఉమ్మడి ఆట గేమింగ్ నైపుణ్యాలను మాత్రమే కాకుండా, విశ్వసనీయత, బాధ్యత, భాగస్వాముల చాతుర్యాన్ని కూడా అంచనా వేయడానికి అవకాశం ఇస్తుంది. ఆటల పట్ల అభిరుచికి ఇతర సానుకూల అంశాలు ఉన్నాయి. ఉదాహరణకు, గేమ్ లింగం మరియు వయస్సు పరిమితులను తొలగిస్తుంది. "ఒక పెళుసుగా ఉన్న అమ్మాయి లేదా పదేళ్ల పిల్లవాడు వాస్తవానికి బలమైన పురుషులతో పోరాడలేడు" అని యెర్బోల్ ఇస్మాయిలోవ్ పేర్కొన్నాడు. "కానీ వర్చువల్ ప్రపంచంలో వారు చేయగలరు మరియు ఇది ఆడటానికి అదనపు ప్రోత్సాహకం." నటాలియా బోగాచెవా దీనితో ఏకీభవిస్తుంది: “మ్యాప్‌లో ఓరియంటేషన్ లేదా త్రిమితీయ వస్తువుల మానసిక భ్రమణ వంటి ప్రాదేశిక సామర్థ్యాలు స్త్రీలలో కంటే పురుషులలో ఎక్కువగా అభివృద్ధి చెందుతాయని అధ్యయనాలు చూపిస్తున్నాయి. కానీ ఆట ఆ అంతరాన్ని వంతెన చేస్తుంది లేదా వంతెన చేస్తుంది.

వ్యాపారవేత్తలుగా మారిన ఆటగాళ్ళు గేమింగ్ జట్ల నుండి తమ "సహోద్యోగులను" నియమించుకోవడానికి ఎక్కువ ఇష్టపడతారు

చివరగా, మనమందరం కొన్నిసార్లు వాస్తవికత నుండి విరామం తీసుకోవాలి. "ఈ అవసరం బలంగా ఉంటుంది, రోజువారీ జీవితంలో మనస్సుపై ఎక్కువ భారం పడుతుంది" అని నటాలియా బోగాచెవా అభిప్రాయపడ్డారు. “యువకులు అధిక అనిశ్చితి (సంఘటనల గమనాన్ని లేదా వారి నిర్ణయాల పర్యవసానాలను అంచనా వేయడం అసాధ్యమైనప్పుడు) మరియు భారీ సమాచార భారంలో జీవిస్తున్నారు మరియు పోకీమాన్ ప్రపంచం సరళంగా మరియు స్పష్టంగా ఉంది, ఇది విజయానికి స్పష్టమైన ప్రమాణాలను కలిగి ఉంది మరియు దానిని సాధించడానికి మార్గాలు, కాబట్టి దానిలో మునిగిపోవడం మానసిక స్థితిని తగ్గించే మార్గం. .

ప్రయోజనాలు మాత్రమే కాదు

మాకు ఆట కోసం తక్షణ అవసరం ఉందని తేలింది, మరియు ఇది పోకీమాన్ గో వంటి వాటిలో ఉంది. పోకీమాన్ దండయాత్రలో మనస్తత్వవేత్తలు ఏ మంచి మరియు చెడు విషయాలను చూస్తారు?

ప్లస్‌లతో, ప్రతిదీ స్పష్టంగా ఉన్నట్లు అనిపిస్తుంది. గేమ్ ఎంచుకోవడానికి, సమర్థంగా మరియు కమ్యూనికేట్ చేయడానికి మా కోరికకు ప్రతిస్పందిస్తుంది. అంతేకాకుండా, పోకీమాన్ గో మన శరీరానికి మంచిది, చాలా మంది పోషకాహార నిపుణులు ఈ గేమ్‌ను కేలరీలను బర్న్ చేసే ప్రభావవంతమైన పద్ధతిగా సిఫార్సు చేస్తారు. మరియు నష్టాలు ఏమిటి?

గాయం ప్రమాదం (ఇది, ఆబ్జెక్టివ్‌గా ఉండనివ్వండి, మీరు పోకీమాన్‌ను వెంబడించకుండా రోడ్డు దాటినా కూడా ఉంది). వ్యసనం ప్రమాదం (ఇది ఏ ఆటలకు సంబంధించి కూడా ఏర్పడుతుంది, మరియు వాటికి మాత్రమే కాదు). "ఆట ఒకరికి అవుట్‌లెట్‌గా మారితే, ఇది మానసిక శ్రేయస్సును పునరుద్ధరించడానికి మరియు జీవితానికి బలాన్ని పొందడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది, అప్పుడు ఇది చికిత్సా ప్రభావాన్ని కూడా కలిగి ఉంటుంది" అని ఎవ్జెనీ ఒసిన్ చెప్పారు. "కానీ జీవితంలోని అన్ని ఇతర రంగాలను బయటకు నెట్టివేసే అవసరాలను తీర్చడానికి ఇది ఏకైక మార్గం అయినప్పుడు, ఇది చెడ్డది. అప్పుడు రియాలిటీతో ఢీకొనడం వల్ల నిరాశ మరియు నిస్పృహలు పెరుగుతాయి. ఇది ఇప్పటికే వ్యసనపరుడైనది."

అయినప్పటికీ, నటాలియా బోగాచెవా పేర్కొన్నట్లుగా, కంప్యూటర్ గేమ్ వ్యసనం 5-7% మంది ఆటగాళ్లలో మాత్రమే సంభవిస్తుంది మరియు చాలా నిరాశావాద అంచనాల ప్రకారం కూడా 10% మించదు మరియు మొదట్లో వ్యసనపరుడైన ప్రవర్తనకు గురయ్యే వారిలో ఎక్కువగా గమనించవచ్చు.

కంప్యూటర్ గేమింగ్ వ్యసనం 5-7% మంది ఆటగాళ్లలో మాత్రమే సంభవిస్తుంది మరియు చాలా తరచుగా మొదట్లో వ్యసనపరుడైన ప్రవర్తనకు గురయ్యే వారిలో

మానిప్యులేటర్ల రహస్య ఆయుధమా?

కానీ పోకీమాన్ గోతో ప్రత్యేకంగా అనుబంధించబడిన ఒక నిర్దిష్ట ప్రమాదం ఉంది. ఈ గేమ్ వాస్తవ ప్రపంచంలో వ్యక్తుల చర్యలను నియంత్రిస్తుంది. మరియు అల్లర్లు నిర్వహించడానికి, మానిప్యులేటర్లు దీనిని ఉపయోగించలేరనే హామీ ఎక్కడ ఉంది?

అయితే, నటాలియా బోగాచెవా ఈ ప్రమాదాన్ని చాలా తీవ్రమైనది కాదని భావిస్తుంది. "ప్రతి స్మార్ట్‌ఫోన్‌లో అందుబాటులో ఉన్న డజను ఇతర ప్రోగ్రామ్‌ల కంటే పోకీమాన్ గో ప్రమాదకరమైనది కాదు" అని ఆమె ఖచ్చితంగా చెప్పింది. - చాలా మంది వ్యక్తులకు ముందుగా తెలియజేయకుండా ఒక నిర్దిష్ట ప్రదేశానికి పంపడానికి గేమ్‌లోని మార్గాలను మాత్రమే ఉపయోగించడాన్ని గేమ్ అనుమతించదు వేరే విధంగా. స్ప్రెడ్ బైట్‌లు లేదా అరుదైన పోకీమాన్ సహాయం చేయవు - వాటిని దూరం నుండి చూడలేము, ఎందుకంటే ఆటలో అందించబడిన వీక్షణ వ్యాసార్థం ఆటగాడు ఉన్న స్థానం నుండి ఒక కిలోమీటరు ఉంటుంది. అదే సమయంలో, మీరు పోకీమాన్‌ను పట్టుకునే మరియు ఆట వస్తువులను సక్రియం చేయగల ప్రాంతం తగినంత పెద్దది, తద్వారా (కనీసం మాస్కో మధ్యలో, నేను కొంచెం "వేటాడటం" నిర్వహించగలిగింది) మీకు మీరే ప్రమాదం లేదు. ప్రస్తుత రూపంలో, ఆట ప్రమాదాలను రేకెత్తించదు, కానీ, దీనికి విరుద్ధంగా, వాటి గురించి హెచ్చరిస్తుంది.

సరిహద్దు ప్రాంతం

కొన్ని సంవత్సరాల క్రితం యాంగ్రీ బర్డ్స్‌పై ప్రపంచం వెర్రితలలు వేసింది.. ఆపై వారు దాదాపు దాని గురించి మర్చిపోయారు. చాలా మటుకు, పోకీమాన్ కోసం అదే విధి వేచి ఉంది. కానీ ఇప్పటికీ ఒక ముఖ్యమైన తేడా ఉంది. పోకీమాన్ గో అనేది భౌతిక మరియు వర్చువల్ రియాలిటీని కలపడానికి ఒక అడుగు. తదుపరి ఏమి ఉంటుంది, ఈ రోజు ఎవరూ ఊహించలేరు, కానీ వారు ఖచ్చితంగా ఉంటారు. మేము సముద్రతీరంలో లేదా అడవి లోతుల్లో ఉన్నామని పూర్తి విశ్వాసంతో ఖాళీ గది మధ్యలో ఉండటానికి అనుమతించే వర్చువల్ హెల్మెట్‌లు ఇప్పటికే ఉన్నాయి. మరియు అలాంటి పరికరాలు భారీగా మారే రోజు చాలా దూరంలో లేదు. అలాగే ఖాళీగా ఉన్న గదిలోకి తిరిగి రావడానికి వాటిని తీయడానికి ఇష్టపడరు. మరియు, బహుశా, మనస్తత్వవేత్తలు ఈ రోజు దీని గురించి ఆలోచించాల్సిన సమయం ఆసన్నమైంది.


1 M. Csikszentmihalyi “ఫ్లో. సరైన అనుభవం యొక్క మనస్తత్వశాస్త్రం” (అల్పినా నాన్-ఫిక్షన్, 2016).

2 J. బెక్, M. వాడే గేమర్‌ల తరం వ్యాపార వాతావరణాన్ని ఎప్పటికీ మారుస్తోంది” (Pretext, 2008).

సమాధానం ఇవ్వూ