సైకాలజీ

విషయ సూచిక

పరిచయం

మేము పాఠకులకు అందించే పుస్తకం «పిల్లల కోసం సైకలాజికల్ గేమ్స్», అన్ని రకాల ఆటల మినీ-ఎన్సైక్లోపీడియా. ఈ పుస్తకం యొక్క శీర్షిక దాని ప్రధాన అర్థాన్ని ప్రతిబింబిస్తుంది.

పెద్ద మరియు చిన్న కంపెనీల కోసం అనేక విభిన్న గేమ్‌లు ఉన్నాయి. ఏదైనా ఆట యొక్క ఉద్దేశ్యం పిల్లల వినోదం మరియు ఆసక్తిని కొనసాగించడం మాత్రమే కాదు, శారీరకంగా, మానసికంగా, మేధోపరంగా ఒక నిర్దిష్ట పిల్లల అభివృద్ధిని కూడా కలిగి ఉంటుంది. పిల్లలు, వారి అభివృద్ధికి ఆటలు గణనీయంగా దోహదపడతాయనే వాస్తవం గురించి ఆలోచించరు. పెంపకం. వారు కేవలం ఆడతారు, దాని నుండి నిజమైన ఆనందాన్ని పొందుతారు మరియు బాల్యంలోని సంతోషకరమైన సమయాన్ని ఆనందిస్తారు. ఇవన్నీ కేవలం అద్భుతమైనవి మరియు సహజమైనవి, కానీ పిల్లల ఆటలకు పెద్దల వైఖరి పూర్తిగా భిన్నంగా ఉంటుంది.

తల్లిదండ్రుల కోసం, ఆటలు అన్నింటిలో మొదటిది, పిల్లల తెలివితేటలను, దాచిన సామర్ధ్యాలు మరియు ప్రతిభను బహిర్గతం చేసే సామర్థ్యాన్ని పెంచడానికి అత్యంత ప్రభావవంతమైన మార్గం. వాస్తవానికి, వీటన్నిటితో, పెద్దలు ఆటలపై ఆసక్తి చూపలేరు. దీనికి విరుద్ధంగా, వారు పిల్లల కోసం చాలా సరిఅయినదాన్ని కనుగొనడానికి ప్రయత్నిస్తారు, తద్వారా ఆటలు కేవలం వినోదం కాదు, కానీ ఆనందించే వ్యాయామాలు. అందుకే చాలా ఆటలు కనుగొనబడ్డాయి, వాటిని కొన్ని విభాగాలుగా వర్గీకరించవలసి వచ్చింది.

ఈ పుస్తకంలో అలాంటి అనేక విభాగాలు ఉన్నాయి. వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి నిర్దిష్ట ప్రయోజనం కలిగి ఉండే నిర్దిష్ట గేమ్‌ల సమితి. ఆడుకునే ప్రక్రియలో, పిల్లలు ప్రపంచం గురించి తెలుసుకోవడమే కాకుండా, కమ్యూనికేషన్ మరియు పరస్పర చర్య ద్వారా జరిగే మానవ మనస్తత్వశాస్త్రంతో పరిచయం పొందడం రహస్యం కాదు. మరియు దీని నుండి మానసిక ఆటలు చాలా ఉపయోగకరంగా ఉన్నాయని మరియు పిల్లల సాధారణ అభివృద్ధికి అవసరమైనవి అని కూడా మనం సులభంగా నిర్ధారించవచ్చు.

చిన్న పిల్లలతో, వివిధ మానసిక సమస్యలు తరచుగా తలెత్తుతాయని తల్లిదండ్రులకు తెలుసు. పిల్లలు, పెద్దల కంటే తక్కువ కాదు, అపార్థం, భయం లేదా సామాన్యమైన సిగ్గుతో బాధపడుతున్నారు. ఇలాంటి సమస్యలన్నీ అజాగ్రత్త వల్ల ఉత్పన్నమవుతాయి మరియు పెద్దలు దీనికి కారణమని చెప్పవచ్చు. అయినప్పటికీ, వారు పిల్లలకి తలెత్తిన ఇబ్బందులను అధిగమించడానికి సహాయం చేయగలరు. మీరు దీని కోసం ప్రయత్నించాలి, పిల్లలందరిలో ఒక డిగ్రీ లేదా మరొకదానికి అంతర్లీనంగా ఉండే సిగ్గును అణిచివేసేందుకు ప్రయత్నించండి. అయినప్పటికీ, ఒకరు చాలా దూరం వెళ్లకూడదు, పిల్లలలో "జీవితం యొక్క మాస్టర్" ను తీసుకురావాలి. ప్రతిదానిలో, ఒక కొలత అవసరం, మరియు ఇది మానసిక విద్యకు మరింత ఎక్కువగా వర్తిస్తుంది.

ఏది ఏమైనప్పటికీ, ప్రతిపాదిత ఆటలు వారి సమస్యలను పరిష్కరించడంలో తల్లిదండ్రులకు సహాయపడతాయని మేము ఆశిస్తున్నాము. ఈ పుస్తకం మీ లైబ్రరీలో ఈ అంశంపై ఏకైక మాన్యువల్‌గా మారకూడదని నేను కోరుకుంటున్నాను, తద్వారా పెద్దలు తమ పిల్లల అభివృద్ధికి మాత్రమే కాకుండా, అన్నింటికంటే ఎక్కువగా తమ కోసం ప్రయత్నిస్తారు. అటువంటి పరస్పర చర్యలో మాత్రమే కావలసిన లక్ష్యాన్ని సాధించడం సాధ్యమవుతుంది, ఇది మానసికంగా ఆరోగ్యకరమైన వ్యక్తి యొక్క విద్య.

అధ్యాయము 1

ఒకటి, రెండు చేయండి

ఈ గేమ్ ప్రధానంగా పాఠశాల పిల్లల కోసం ఉద్దేశించబడింది. ఇది గ్రూప్ ప్లేయింగ్‌లో లీడర్‌ను గుర్తించడంలో సహాయపడుతుంది.

ప్రారంభానికి ముందు, అబ్బాయిలు ఒకే సమయంలో అన్ని కదలికలను నిర్వహించాలని అంగీకరించారు. నాయకుడి ఆదేశం ప్రకారం: “ఒకసారి చేయండి”, ప్రతి ఒక్కరూ కుర్చీలను పైకి లేపాలి. ఆ తర్వాత ఇంకేమీ మాట్లాడనని హోస్ట్ ప్రకటించాడు. కుర్చీలను తగ్గించమని మొదట ఆదేశాన్ని ఇచ్చే ఆటగాడిని గమనించడం ముఖ్యం.

అప్పుడు, నాయకుడి ఆదేశం ప్రకారం: “రెండు చేయండి”, ప్రతి ఒక్కరూ తన కుర్చీ చుట్టూ పరిగెత్తడం ప్రారంభిస్తారు మరియు ఆటగాళ్ళలో ఒకరి ఆదేశం ప్రకారం, అందరూ ఒకే సమయంలో కుర్చీలపై కూర్చోవాలి. మొదటి మరియు రెండవ సందర్భాలలో ఆదేశాలు ఇచ్చిన ఆటగాళ్ళు (ముఖ్యంగా అదే వ్యక్తి అయితే) నాయకుడి రూపాన్ని కలిగి ఉంటారు.

పాఠకులు

పెద్ద పిల్లలు మరియు యువకుల కోసం సిఫార్సు చేయబడిన గేమ్. ఇది ఆటగాళ్ల నాయకత్వ సామర్థ్యాలను బహిర్గతం చేయడానికి సహాయపడుతుంది.

ఆటగాళ్ళు కళ్ళు మూసుకుంటారు మరియు హోస్ట్ వారిని లెక్కించమని ఆహ్వానిస్తుంది, ఉదాహరణకు, పదికి (సంఖ్య ఏకపక్షంగా ఉండవచ్చు). స్కోరు యొక్క షరతులు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి: మీరు సంఖ్యలు మినహాయించి ఏదైనా చెప్పలేరు మరియు వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి ఒక్క ఆటగాడు మాత్రమే ఉచ్ఛరించాలి. ఇద్దరు పిల్లలు ఒకేసారి మాట్లాడితే ఆట మొదలవుతుంది.

ఆటగాళ్ళు కళ్ళు మూసుకుని కూర్చున్నందున, ఎవరు మాట్లాడబోతున్నారో వారు చూడలేరు మరియు వారు ఒకరికొకరు ఎటువంటి సంకేతాలు ఇవ్వలేరు. చివరికి, బహుశా అత్యధిక సంఖ్యలు చెప్పిన వ్యక్తి ఉండవచ్చు. అతను ఈ కంపెనీలో నాయకుడు.

"చీకటిలో"

పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు ఒక ఆసక్తికరమైన గేమ్. పేరు ఉన్నప్పటికీ, లైట్లు ఆఫ్‌తో నిర్వహించడం ఖచ్చితంగా అవసరం లేదు, దీనికి విరుద్ధంగా, ప్రెజెంటర్ ఆటగాళ్లను, తమను తాము ప్రవర్తించేవారిని గమనించాలి. మొత్తం చర్య సమయంలో ఆటగాళ్ళు కళ్ళు మూసుకుని కూర్చోవాలి కాబట్టి ఈ పేరు పెట్టారు.

ఫెసిలిటేటర్ ఒక నిర్దిష్ట అంశాన్ని ముందుగానే ప్రతిపాదిస్తాడు. పాఠశాలలో ఏదైనా థీమ్ సాయంత్రం కోసం ఆట అనుకూలంగా ఉంటుంది, ఈ సందర్భంలో చర్చ కోసం ఒక ప్రశ్నతో ముందుకు రావడం సులభం, మరియు ఆట నాయకుడిని గుర్తించడానికి మాత్రమే కాకుండా, ముఖ్యమైన సమస్యల గురించి మాట్లాడటానికి కూడా సహాయపడుతుంది.

ఆటగాళ్లకు మరియు నాయకుడికి కుర్చీలు ఒక వృత్తంలో అమర్చబడి ఉంటాయి. ఒక అంశం సెట్ చేయబడింది మరియు ఆటలో పాల్గొనేవారు తమ అభిప్రాయాలను వ్యక్తం చేస్తారు, కాబట్టి చర్చ క్రమంగా ముడిపడి ఉంటుంది. ఆపై హోస్ట్ ప్రతి ఒక్కరినీ కళ్ళు మూసుకోమని అడుగుతుంది మరియు అప్పుడు మాత్రమే సంభాషణను కొనసాగించండి.

వారి కళ్ళు మూసుకుని మాట్లాడవలసిన అవసరం మొదట్లో ఆటగాళ్లను గందరగోళానికి గురి చేస్తుంది మరియు మొదట సంభాషణ నెమ్మదిగా కదులుతుంది లేదా అంతరాయం కలిగిస్తుంది. ప్రెజెంటర్ యొక్క పని సంభాషణను కొనసాగించడం, సంభాషణకర్తలకు ఆసక్తిని కలిగించడం, వారికి విశ్రాంతి తీసుకోవడంలో సహాయపడటం మరియు సంభాషణను దాని తార్కిక ముగింపుకు తీసుకురావడానికి ముందస్తు అవసరాలను సృష్టించడం.

గేమ్ «ఇన్ ది డార్క్» యొక్క లక్షణాలు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి.

మొదట, అతని కళ్ళు మూసుకుని కూర్చొని, ఆటగాడు ఎవరు మాట్లాడబోతున్నారో చూడడు, కాబట్టి "సంభాషణలో ప్రవేశించడం లేదా ప్రవేశించడం" అనే నిర్ణయం అతనిపై మాత్రమే ఆధారపడి ఉంటుంది.

రెండవది, ఒక వ్యక్తి కళ్ళు మూసుకున్నప్పుడు, అతని ముఖ కవళికలు మరింత వ్యక్తీకరించబడతాయి. ఫెసిలిటేటర్ ఆటగాళ్ల ముఖాల్లోని వ్యక్తీకరణలు, మానసిక స్థితి మార్పు మరియు కొన్ని పదబంధాలకు ప్రతిస్పందనను గమనించవచ్చు.

కళ్ళు మూసుకుని కూడా ఆత్మవిశ్వాసంతో మాట్లాడే వారు, సమాధానాలకు ప్రశాంతంగా ప్రతిస్పందించే వారు, వేరొకరితో సమానంగా మాట్లాడటం ప్రారంభిస్తే ఆగకుండా, అత్యంత అభివృద్ధి చెందిన నాయకత్వ సామర్థ్యాలను కలిగి ఉంటారు.

ఇతరుల వ్యాఖ్యల పట్ల చాలా సున్నితంగా వ్యవహరించే వారికి ఆత్మవిశ్వాసం పెంపొందించడానికి సహాయపడాలి.


మీరు ఈ భాగాన్ని ఇష్టపడితే, మీరు పుస్తకాన్ని లీటర్లలో కొనుగోలు చేయవచ్చు మరియు డౌన్‌లోడ్ చేసుకోవచ్చు

"పోలీసులు మరియు దొంగలు"

గేమ్ పెద్ద పిల్లల కోసం ఉద్దేశించబడింది. పిల్లలు చాలా కాలం పాటు కలిసి ఉండే క్యాంప్ లేదా హాలిడే హోమ్‌లో దీన్ని నిర్వహించడం చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే ఇది చాలా రోజులు ఉంటుంది.

ఆటగాళ్ళు గుమిగూడారు, మరియు నాయకుడు చిన్న కాగితపు ముక్కలపై ఉన్న వారందరి పేర్లు మరియు ఇంటిపేర్లను వ్రాస్తాడు. అవి మడతపెట్టి, మిశ్రమంగా మరియు ఆటగాళ్లకు యాదృచ్ఛికంగా పంపిణీ చేయబడతాయి.

ప్రతి ఒక్కరికి ఒకరి పేరు ఉన్న కాగితం వస్తుంది. పిల్లలు ఒకరినొకరు తెలుసుకోవడం మంచిది (కానీ అవసరం లేదు).

ఈ ఆట యొక్క ప్రత్యేకత ఏమిటంటే, ప్రతి ఆటగాడు ఒకే సమయంలో "పోలీసు" మరియు "దొంగ" ఇద్దరూ. బాటమ్ లైన్ ఏమిటంటే, ప్రతి ఆటగాడు తనను తాను పోలీసుగా భావించుకుంటాడు, కానీ తన పేరుతో కాగితం ముక్కను అందుకున్న ఆటగాడికి, అతను పట్టుబడవలసిన దొంగ. సహజంగానే, ఆటగాడికి తనను ఎవరు వేటాడుతున్నారో ఖచ్చితంగా తెలియదు, ఆటలో పాల్గొనే మిగిలిన వారిని చూడటం ద్వారా మాత్రమే ఇది కనుగొనబడుతుంది.

ప్రతి ఆటగాడి పని ఏమిటంటే, అతని “దొంగ” ఒకరితో ఒకరు కలవడం, అతని పేరుతో ఒక కాగితాన్ని అతనికి చూపించి: “మీరు పట్టుకున్నారు.” అప్పుడు "దొంగ" "పోలీసు"కి ఒకరి పేరుతో తన షీట్ ఇచ్చి ఆట వదిలివేస్తాడు. ఇప్పుడు మరొక ఆటగాడు అదృష్ట "కాప్" కోసం "దొంగ" అవుతాడు.

గేమ్ వ్యవధి ముగిసే వరకు కొనసాగుతుంది, మునుపు నియమించబడినది మరియు పాల్గొనే వారందరికీ తెలిసినది.

ఎంత మంది "దొంగలను" ఎవరు పట్టుకున్నారో తెలుసుకోవడానికి నాయకుడు నిర్బంధాల జాబితాను తప్పనిసరిగా ఉంచాలి. ఈ జాబితా ఆధారంగా, ఒక నిర్దిష్ట ఆటగాడిలో నాయకత్వ లక్షణాల ఉనికి గురించి తీర్మానాలు చేయవచ్చు: ఎవరైతే ఎక్కువ అరెస్టులు చేశారో వారు అత్యంత చురుకుగా ఉంటారు మరియు ఈ సమూహంలో నాయకుడిగా ఉండగలుగుతారు.

ఆట అన్ని ఆటగాళ్లకు ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే ఇది ప్రతి పాల్గొనేవారి కార్యాచరణ మరియు పరిచయాల అభివృద్ధికి దోహదం చేస్తుంది. సహజంగానే, నాయకుడు చాలా వ్యూహాత్మకంగా మరియు సరైనదిగా ఉండాలి, సంగ్రహంగా ఉండాలి మరియు ఎవరైనా తక్కువ సంఖ్యలో అరెస్టులు చేశారని ఎట్టి పరిస్థితుల్లోనూ చెప్పరు మరియు అందువల్ల అతను ఎప్పటికీ నాయకుడిగా మారడు. అన్ని తరువాత, ఎటువంటి సందేహం, ఈ గేమ్ లో, ఏ ఇతర వంటి, అవకాశం ఒక భారీ పాత్ర పోషిస్తుంది.

"కాక్టి ఎడారిలో పెరుగుతుంది"

గేమ్ ప్రీస్కూల్ పిల్లల కోసం ఉద్దేశించబడింది.

అందరూ ఒక వృత్తంలో నిలబడి, చేతులు జోడించి, నడవండి మరియు ఇలా చెప్పండి:

"కాక్టి ఎడారిలో పెరుగుతుంది, కాక్టి ఎడారిలో పెరుగుతుంది ..." నాయకుడు వృత్తం మధ్యలో నిలబడి, కొన్నిసార్లు తిరుగుతాడు. అకస్మాత్తుగా, ఆటగాళ్ళలో ఒకరు సర్కిల్ నుండి దూకి: "ఓహ్!". ఆ సమయంలో నాయకుడు అతన్ని చూడకుండా ఉండటానికి అతను దీన్ని చేయాలి మరియు అతని ప్రక్కనే ఉన్న ఆటగాళ్ళు వెంటనే చేతులు పట్టుకుంటారు. హోస్ట్ ఎవరైనా బయటకు దూకబోతున్నారని చూస్తే, అతను తన భుజాన్ని తాకి, అతను సాధారణ సర్కిల్‌లో ఉంటాడు.

హోస్ట్ అడిగాడు: "మీకు ఏమైంది?"

ఆటగాడు కాక్టస్‌కు సంబంధించిన ఏదైనా సమాధానంతో వస్తాడు (ఉదాహరణకు: "నేను కాక్టస్ తిన్నాను, కానీ అది చేదుగా ఉంది" లేదా "నేను కాక్టస్‌పై అడుగు పెట్టాను").

ఆ తరువాత, ఆటగాడు సర్కిల్‌కు తిరిగి వస్తాడు మరియు ఇతరులు బయటకు దూకవచ్చు. ప్రెజెంటర్ ప్రశ్నకు సమాధానమిచ్చేటప్పుడు మీరే పునరావృతం చేయకూడదనేది చాలా ముఖ్యమైన షరతు.

వృత్తం వెలుపల తమను తాము ఎక్కువగా కనుగొనే పిల్లలు చాలా చురుకుగా ఉంటారు మరియు గొప్ప నాయకత్వ సామర్థ్యాలను కలిగి ఉంటారు.

"రోబోలు"

10-12 సంవత్సరాల వయస్సు గల పిల్లల ఆటపై ఆసక్తి.

ఆటగాళ్లందరూ నేలపై సుద్దతో గీసిన రేఖ వెంట వరుసలో ఉంటారు, వారి పాదాలను భుజం-వెడల్పు వేరుగా ఉంచుతారు, తద్వారా ప్రతి ఒక్కరి కుడి పాదం పొరుగువారి ఎడమ పాదం కుడి వైపున ఉంటుంది మరియు ఎడమ పాదం కుడివైపు ఉంటుంది. ఎడమవైపు నిలబడి ఉన్న వ్యక్తి యొక్క పాదం. ఇప్పుడు మీరు సమీపంలో ఉన్న పొరుగువారి కాళ్ళను కట్టవచ్చు.

4-5 మీటర్ల వద్ద పాల్గొనేవారి రేఖకు ముందు, మొదటి పంక్తికి సమాంతరంగా సుద్దలో మరొక పంక్తి గీస్తారు. ఆటగాళ్ల లక్ష్యం ఈ రేఖకు చేరుకోవడం, మరియు ప్రతి పతనం తర్వాత, ప్రతి ఒక్కరూ మొదటి పంక్తికి తిరిగి రావాలి మరియు మళ్లీ ప్రారంభించాలి.

సమస్య ఏమిటంటే కుర్రాళ్ల కాళ్లు పొరుగువారి కాళ్లకు కట్టబడి ఉంటాయి. గీసిన రేఖను చేరుకోవడానికి సులభమైన మార్గం మొదటిదానికి చెల్లించడం - రెండవది మరియు గణన కింద దశ: మొదటి సంఖ్యలు కుడి పాదంలో ఉన్నాయి మరియు రెండవది ఎడమ వైపున ఉన్నాయి. కానీ ఆటగాళ్లకు ఇది తెలియకపోతే, వారు ఏమి చేయాలో గుర్తించే ముందు వారు మొదట కష్టపడాలి.

మీరు దానిని అందించే వ్యక్తికి శ్రద్ధ వహించాలి మరియు బిగ్గరగా లెక్కించాలి.

అబ్బాయిలు ఒకరితో ఒకరు కమ్యూనికేట్ చేయడాన్ని నిషేధించడం ద్వారా మీరు పనిని క్లిష్టతరం చేయవచ్చు. అప్పుడు, అనేక ప్రయత్నాల తర్వాత, సమూహంలో ఒకరు నెమ్మదిగా ముందుకు వెళతారు, మరియు మిగిలినవారు దానికి సర్దుబాటు చేస్తూ నడుస్తారు. అతను ఈ కంపెనీకి నాయకుడు.

"బోర్డు డైరెక్టర్లు"

గేమ్ పాత విద్యార్థుల కోసం ఉద్దేశించబడింది.

చాలా మంది అబ్బాయిలు సినిమాల నుండి దర్శకుల సంఘం అంటే ఏమిటో ఊహించుకుంటారు. ఇంట్లో ఇలాంటి వాటిని ఏర్పాటు చేయడానికి మీరు వారిని ఆహ్వానించవచ్చు.

ఫెసిలిటేటర్ ఒక పాత్రను పోషించే ప్రతి ఆటగాడికి ముందుగానే రావాలి, ప్రతి పాత్ర యొక్క లక్ష్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను వేర్వేరు కాగితపు షీట్‌లపై సెట్ చేయాలి మరియు ప్లేయర్‌లకు షీట్‌లను పంపిణీ చేయాలి. ఆటను ఉత్తేజపరిచేందుకు, కొంతమంది పాల్గొనేవారు వ్యతిరేక ప్రయోజనాలను కలిగి ఉండటం అవసరం.

ఆట యొక్క నియమాలు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి: ఇతర ఆటగాళ్లతో పొత్తులు పెట్టుకోవడానికి ఇది అనుమతించబడుతుంది, లక్ష్యం నుండి వెనక్కి తగ్గడం, ఇతర ఆటగాళ్లను ప్రత్యామ్నాయం చేయడం మరియు ఆట ప్రారంభంలో పొందిన అధికారాలను అధిగమించడం నిషేధించబడింది.

తమ లక్ష్యాన్ని ముందుగా సాధించిన వారు గెలుస్తారు. ఈ ఆటగాళ్లే అత్యంత అభివృద్ధి చెందిన నాయకత్వ సామర్థ్యాలను కలిగి ఉన్నారు.

ఆటలో పాల్గొనేవారు మొదటి స్థానంలో ఏ లక్షణాలను పెంపొందించుకోవాలో అర్థం చేసుకోవడానికి ఫెసిలిటేటర్ ఎలా మాట్లాడుతారనే దానిపై శ్రద్ధ వహించాలి.

అంతలో ఎవరు

ఈ గేమ్ ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లల కోసం ఉద్దేశించబడింది. ఇది నాయకుడి పాత్రను తీవ్రంగా మరియు బాధ్యతాయుతంగా తీసుకోవాలని మీకు నేర్పుతుంది.

ప్రతి ఒక్కరూ హోస్ట్‌ను ఏదైనా చేయమని ఆదేశించమని ఆహ్వానించబడ్డారు. అన్ని ఆర్డర్‌లు బిగ్గరగా మాట్లాడిన తర్వాత, ఆటగాళ్లకు ఆట నియమాలు చెప్పబడతాయి. ప్రతి క్రీడాకారుడు తన ఆర్డర్‌ను తప్పనిసరిగా నెరవేర్చాలి అనే వాస్తవాన్ని వారు కలిగి ఉంటారు. పిల్లవాడు, పనిని కనిపెట్టి, పూర్తి చేయడం సులభం కాదా అని శ్రద్ధ తీసుకోకపోతే, తదుపరిసారి అతను మరింత తీవ్రంగా ఉంటాడు.

"మేము నడవబోతున్నాము"

ప్రీస్కూలర్లు మరియు చిన్న విద్యార్థుల కోసం రూపొందించిన గేమ్, ఇతరులను ఒప్పించేలా పిల్లలకు నేర్పుతుంది మరియు వారి స్వంత అభిప్రాయాలను విధించకూడదు.

హోస్ట్ ఇలా అంటాడు: “మేము అడవిలో నడవడానికి వెళ్తున్నాము. ప్రతి ఒక్కరూ తన పొరుగువారికి తనతో ఏమి తీసుకెళ్లాలో చెప్పనివ్వండి మరియు అటవీ నడకలో ఈ ప్రత్యేకమైన విషయం ఎందుకు అవసరమో వివరించండి.

తరువాత, నాయకుడు తీసుకోవలసిన ప్రతి వస్తువును పిలుస్తాడు. ఈ విషయం అటవీ నడకకు సరిపోకపోతే మంచిది, కాబట్టి ఆట మరింత ఆసక్తికరంగా మారుతుంది.

ఆటగాళ్ళు వంతులవారీగా పొరుగువారితో మాట్లాడుతున్నప్పుడు, హోస్ట్ అతను ఎవరిని నడకకు తీసుకెళ్తాడో మరియు ఎవరిని తీసుకెళ్తాడో ప్రకటిస్తాడు. అతను ఈ విధంగా చేస్తాడు: ఆటగాడు ఏమి తీసుకోవాలో పొరుగువారికి చెప్పినప్పటికీ, కారణాన్ని వివరంగా వివరించలేకపోతే, వారు అతన్ని నడకకు తీసుకెళ్లరు.

ఆటగాడు ఈ లేదా ఆ వస్తువును పట్టుకోవలసిన అవసరాన్ని పొరుగువారిని ఒప్పించేందుకు ప్రయత్నిస్తే మరియు నమ్మశక్యం కాని కారణాలతో ముందుకు వస్తే, వివిధ వాదనలు ఇస్తే, అతను ఖచ్చితంగా తీసుకోవాలి.

ఇద్దరు వ్యక్తులు మాట్లాడుకునే సమయంలో, మిగిలిన వారు వారి మాటలను విని, స్వయంగా తీర్మానాలు చేసుకుంటే మంచిది. అప్పుడు నడకకు తీసుకెళ్లని వారు తర్వాత సరిదిద్దుకోవడం సులభం.

ఫెసిలిటేటర్ తాను కొన్నింటిని ఎందుకు తీసుకున్నానో మరి కొన్నింటిని ఎందుకు తీసుకోలేదని వివరిస్తాడు. "పెనాల్టీ పెట్టెలు" సరిచేయబడ్డాయి మరియు అందరూ కలిసి నడవడానికి వెళతారు.

బాస్ ఎవరు?

ఆట సమయంలో పాఠశాల వయస్సు పిల్లలు వారి మాటలను సరిగ్గా మరియు నమ్మకంగా వాదించడం నేర్చుకుంటారు. ఒకరికొకరు తెలియని అబ్బాయిలు ఆడినప్పుడు ఉత్తమ ఫలితాలు పొందవచ్చు.

ఒక సర్కిల్‌లోని ఆటగాళ్ల సంఖ్యకు అనుగుణంగా కుర్చీలను అమర్చండి, అలాగే అన్ని నియమాలను వివరించడానికి మరియు ఆటగాళ్లపై నిఘా ఉంచడానికి హోస్ట్ కోసం మరొక కుర్చీని అమర్చండి. సర్కిల్ మధ్యలో, అనేక వస్తువులతో ఒక చిన్న రౌండ్ టేబుల్ ఉంచండి, టేబుల్ వద్ద ఆడుతున్న వాటి కంటే తక్కువగా ఉండకూడదు. అందరూ కుర్చీలపై కూర్చున్నారు.

మొదట మీరు ఒకరినొకరు తెలుసుకోవాలి. ఇది క్రింది విధంగా జరుగుతుంది: అబ్బాయిలు జంటలుగా విభజించబడ్డారు మరియు 5 నిమిషాలు జంటగా కమ్యూనికేట్ చేస్తారు, వారి పొరుగువారి గురించి వీలైనంత ఎక్కువగా తెలుసుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు. బేసి సంఖ్యలో ఆటగాళ్లు ఉంటే, వారిలో ఒకరు లీడర్‌తో కమ్యూనికేట్ చేస్తారు.

5 నిమిషాల తర్వాత, ప్రతి ఒక్కరూ తమ పొరుగువారి గురించి వారి తరపున మాట్లాడతారు, అంటే “నా పొరుగువారి పేరు మాషా” కాదు, “నా పేరు మాషా”. డేటింగ్ యొక్క ఈ మార్గం మిమ్మల్ని విశ్రాంతి తీసుకోవడానికి మరియు ప్రశాంతంగా ఉండటానికి అనుమతిస్తుంది, అదనంగా, జీవిత చరిత్ర యొక్క ప్రామాణిక వాస్తవాలు, అటువంటి ఫన్నీ విధంగా సమర్పించబడ్డాయి, గుర్తుంచుకోవడం చాలా సులభం.

ఒకరకమైన కౌంటింగ్ రైమ్ సహాయంతో, ఆటను ప్రారంభించే ఆటగాళ్ళ నుండి ఒక నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు. అతని కోసం, గేమ్ మేనేజర్ టేబుల్‌పై ఉన్న ఏదైనా అంశాన్ని ఎంచుకుంటాడు మరియు మిగిలిన కుర్రాళ్లలో ఈ వస్తువు యొక్క యజమానిని ఎంచుకోమని ఆటగాడిని ఆహ్వానిస్తాడు మరియు ఇది ఒక వ్యక్తి యొక్క వ్యక్తిగత లక్షణాల ఆధారంగా లేదా అతని జీవితంలోని సంఘటనల ఆధారంగా చేయాలి. . ఉదాహరణకు: "ఈ రుమాలు మాషాకు చెందాలి, ఎందుకంటే ఆమె ఇస్త్రీ చేయడాన్ని చాలా ఇష్టపడుతుంది మరియు ఈ రుమాలు ఖచ్చితంగా ఇస్త్రీ చేయబడింది." ఈ సందర్భంలో, మీరు వేరే సంఖ్యలో వాదనలు ఇవ్వవచ్చు.

విషయం కోసం యజమానిని ఎంచుకున్న తర్వాత, అది టేబుల్ నుండి తీసివేయబడుతుంది మరియు మిగిలిన ఆటగాళ్ల నుండి తదుపరి నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతారు, మొదలైనవి. ఆట ముగింపులో, ఎవరి యజమానులు వారు బహుమతులుగా గుర్తించబడ్డారో ఆ విషయాలు అందరికీ పంపిణీ చేయబడతాయి.

ఈ గేమ్ ప్రధానంగా పిల్లలలో సిగ్గును అధిగమించడానికి ఉద్దేశించబడింది.

విమర్శకులు

ప్రధానంగా 13-15 సంవత్సరాల వయస్సు గల టీనేజర్ల కోసం ఉద్దేశించిన ఈ గేమ్, వారిలో నాయకత్వ లక్షణాలను పెంపొందించడానికి వీలు కల్పిస్తుంది.

ఇది పాఠశాలలో, సంబంధిత పాఠం సమయంలో లేదా నాయకుడిగా వ్యవహరించే ఉపాధ్యాయుని మార్గదర్శకత్వంలో తరగతి గదిలో ఆడవచ్చు.

టీనేజర్లు రెండు జట్లుగా విభజించబడ్డారు. ఫెసిలిటేటర్ ముందుగానే అనేక సమస్య పరిస్థితులతో ముందుకు వస్తాడు. వాటిలో ఒకటి బృందాలకు నివేదించబడింది. 4-5 నిమిషాలు, ఆటగాళ్ళు సమస్యకు సాధ్యమైన పరిష్కారాలను చర్చిస్తారు. చర్చకు మార్గనిర్దేశం చేయడం మరియు మద్దతు ఇవ్వడంలో పాల్గొనేవారికి శ్రద్ధ ఉండాలి.

అప్పుడు ప్రతి జట్టు నుండి నాయకుడు తన పరిష్కారాన్ని అందించే ఒక ప్రతినిధిని పిలుస్తాడు మరియు అది ఎలా ఉద్భవించిందో వివరిస్తుంది. చాలా మటుకు, మొత్తం 5 నిమిషాల పాటు చర్చకు నాయకత్వం వహించిన ప్లేయర్ ఇదే కావచ్చు.

ఆ తర్వాత, బృందం 2-3 నిమిషాల పాటు మరొకరి పరిష్కారాన్ని చర్చించి, దాని లాభనష్టాలను తెలుసుకుని, ఆచరణలో పెడితే ఏమి జరుగుతుందో ఊహించింది.

ఈ సమయం తర్వాత, హోస్ట్ మళ్లీ ఒకేసారి ఒక ఆటగాడిని పిలుస్తాడు (వీరు మొదటిసారి మాట్లాడిన వారు కాకూడదు). వారు ఇతర జట్టు నిర్ణయంపై విమర్శలను సూచిస్తారు. విమర్శ నిర్ణయం యొక్క ప్రతికూల మరియు సానుకూల అంశాలను రెండింటినీ గమనించాలని గమనించాలి.

ఆటగాళ్ల అభ్యర్థన మేరకు, మీరు జట్లకు భిన్నమైన పరిస్థితిని అందించడం ద్వారా గేమ్‌ను పునరావృతం చేయవచ్చు.

వెంటనే ఆటగాళ్లను తీవ్రమైన మరియు ప్రశాంతమైన కమ్యూనికేషన్‌లో ఉంచడం చాలా ముఖ్యం, లేకపోతే లోపాల చర్చ గొడవగా మారవచ్చు. హోస్ట్ ప్రతి ఒక్కరిపై ఒక కన్ను వేసి ఉండాలి మరియు కుంభకోణాల రూపాన్ని నిరోధించాలి. జట్టు విమర్శలను వినడమే కాకుండా, దానితో పాటు ప్రదర్శన కూడా ఇవ్వడం, ఆటగాళ్లను సరిగ్గా ఎలా గ్రహించాలో తెలుసుకోవడానికి సహాయపడుతుంది.

"నడకలో ఎలుగుబంట్లు"

అటువంటి ఆటలో ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలను చేర్చడం ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది. ఇది కిండర్ గార్టెన్‌లో లేదా ప్రాథమిక పాఠశాలలో పార్టీలో ఆడవచ్చు.

మొదట, హోస్ట్ ఇలా అంటాడు: “మీరంతా చిన్న ఎలుగుబంటి పిల్లలు, మీరు గడ్డి మైదానంలో నడుస్తూ తీపి స్ట్రాబెర్రీలను ఎంచుకుంటారు. మీలో ఒకడు పెద్దవాడు, అతడు అందరినీ చూస్తున్నాడు.

ఉల్లాసమైన సంగీత ధ్వనులు, పిల్లలు గది చుట్టూ తిరుగుతారు మరియు పిల్లలుగా నటిస్తారు - వారు బోల్తా పడతారు, బెర్రీలు తీసుకున్నట్లు నటిస్తారు, పాటలు పాడతారు.

ఈ సమయంలో, హోస్ట్ ఒక ప్లేయర్‌ని ఎంచుకుని, సంగీతం ఆగిపోయినప్పుడు, అతను పెద్ద ఎలుగుబంటి పిల్ల అని ప్రకటిస్తాడు. అతని పని (ముందుగానే ప్రకటించబడింది) అన్ని పిల్లలు స్థానంలో ఉన్నాయో లేదో వీలైనంత త్వరగా తనిఖీ చేయడం, అంటే ప్రతి ఆటగాడి భుజాన్ని తాకడం.

అతను ఎవరూ కోల్పోలేదని నిర్ధారించుకున్న తర్వాత, ఆట తిరిగి ప్రారంభమవుతుంది మరియు కొన్ని నిమిషాల తర్వాత హోస్ట్ మరొక సీనియర్‌ని నియమిస్తాడు. అందరూ ఆ పాత్రలో ఉండే వరకు ఆట సాగుతుంది. ఈ పనిని అత్యంత వేగంగా పూర్తి చేసే వ్యక్తి అత్యంత వేగంగా మరియు పాతదిగా ప్రకటించబడతాడు. సహజంగానే, ఇది మిగిలిన వారి కంటే ప్రశాంతంగా మరియు మరింత వ్యవస్థీకృతంగా వ్యవహరించే వారికి మాత్రమే పని చేస్తుంది. ఆట ముగింపులో, విజేత ఇతరుల కంటే మెరుగ్గా పనిని ఎందుకు పూర్తి చేయగలిగాడో ఫెసిలిటేటర్ వివరిస్తాడు.

గేమ్ «కబ్స్ ఫర్ ఎ వాక్» పిల్లలు పనికి త్వరగా స్పందించడం మరియు వారి చర్యలను సరిగ్గా నిర్వహించడం ఎలాగో తెలుసుకోవడానికి అనుమతిస్తుంది. ఇది చాలా తరచుగా చేయవచ్చు, పిల్లలను పిల్లులు, కోళ్లు, ఏనుగులు మొదలైన వాటికి మార్చడం.

ఎన్నికలు

గేమ్ ప్రీస్కూల్ మరియు పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు అనుకూలంగా ఉంటుంది, ఇది పెద్ద కంపెనీకి మంచిది.

ఆటగాళ్ళు ఆట సమయంలో వారికి నాయకత్వం వహించే "అధ్యక్షుడిని" ఎంచుకోవాలని హోస్ట్ తెలియజేస్తుంది. నియమాలు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి: ప్రతి అభ్యర్థి స్వయంగా నామినేట్ చేస్తారు, కానీ ఎవరికీ ఓటు వేయరు.

వారి అభ్యర్థిత్వాన్ని ప్రతిపాదించిన వారికి, ఏ క్రమంలో మరియు ఎలా జరిగిందో దృష్టి పెట్టడం అవసరం. ఆటగాడు నెట్టివేయబడి, ఒప్పించబడితే, అతని సామర్థ్యాలను అభివృద్ధి చేయాలి, కానీ సహాయం అవసరం లేకపోతే, పిల్లవాడు నాయకుడిగా ఉండటానికి ప్రయత్నిస్తాడు.

కొన్ని నిమిషాల తర్వాత, కంపెనీలో రెండు గ్రూపులు ఏర్పడతాయి: “అభ్యర్థులు” మరియు “ఓటర్లు”. భవిష్యత్తులో, నాయకుడు వారిని అలా పిలవాలి. ప్రతి "అభ్యర్థి" యొక్క లక్ష్యం "అధ్యక్షుడు" ను పొందడం, "ఓటర్ల" లక్ష్యం మంచి "అధ్యక్షుడిని" ఎన్నుకోవడం మరియు మిగిలిన వారి ఒప్పందానికి లొంగిపోకూడదు.

"అభ్యర్థి" ఎన్నికల ప్రచారం మిగిలిన సాయంత్రం కోసం ఒక ప్రణాళికగా ఉండాలి.

పిల్లలు, ముఖ్యంగా ప్రీస్కూలర్లు మరియు చిన్న పాఠశాల పిల్లలు, వారి సామర్థ్యాలను అతిశయోక్తి చేస్తారు మరియు వారి బలాన్ని తప్పుగా లెక్కించారు, కాబట్టి నాయకుడు "అధ్యక్షుడు" ఎన్నుకోబడినప్పుడు, అతను వాస్తవానికి అన్ని వాగ్దానాలను నెరవేర్చవలసి ఉంటుందని హెచ్చరించాలి.

ఏ ప్రోగ్రామ్‌ను ఎంచుకున్న వ్యక్తి నుండి, అనేక తీర్మానాలు కూడా తీసుకోవచ్చు. ఆటగాడు వాగ్దానం చేసేది అందంగా మరియు ఆచరణాత్మకంగా ఉంటే, ఈ పిల్లవాడు జన్మించిన నాయకుడు, మరియు ప్రోగ్రామ్ అవాస్తవంగా ఉంటే, ఈ పిల్లల బాధ్యత యొక్క భావం పేలవంగా అభివృద్ధి చెందింది, ఇది చాలా మంది పిల్లలకు విలక్షణమైనది.

మరియు ఇక్కడ చాలా కాలంగా ఎదురుచూస్తున్న క్షణం వచ్చింది - ఎన్నికలు! ప్రతి "ఓటర్" నాయకుడు ఉన్న గదికి వెళ్లి అతనికి ఒక "అభ్యర్థి" పేరు చెబుతాడు. ప్రక్రియ ముగిసిన తర్వాత, హోస్ట్ ఎన్నుకోబడిన "అధ్యక్షుడిని" ప్రకటిస్తుంది.

ఇక్కడ ఆట ముగుస్తుంది, తరువాత సెలవుదినం యథావిధిగా కొనసాగుతుంది మరియు "అధ్యక్షుడు" క్రమంగా తన కార్యక్రమాన్ని అమలు చేస్తాడు.

ఆట బాధ్యత యొక్క భావాన్ని అభివృద్ధి చేస్తుంది, ఇతరులను ఒప్పించే సామర్ధ్యం, పిల్లవాడు తనను తాను నిరూపించుకోవడానికి ఎంత ప్రయత్నించాలో నిర్ణయించడానికి ఫెసిలిటేటర్‌కు సహాయపడుతుంది.

"దూరం, దూరంగా, దట్టమైన అడవిలో..."

గేమ్ ప్రీస్కూలర్ల కోసం. ఈ వయస్సులో, నాయకత్వ లక్షణాలు చాలా స్పష్టంగా కనిపిస్తాయి, సాధారణంగా అవి నేరుగా మానసిక లేదా శారీరక ఆధిపత్యానికి సంబంధించినవి. వయస్సుతో, ఈ లక్షణాలు అభివృద్ధి చెందకపోతే అదృశ్యమవుతాయి.

ఆటగాళ్ళు కుర్చీలపై కూర్చుని, కళ్ళు మూసుకుని, హోస్ట్ నియమాలను వివరిస్తాడు: "దూరం, దూరంగా, దట్టమైన అడవిలో ... ఎవరు?" ఆటగాళ్ళలో ఒకరు సమాధానమిస్తారు, ఉదాహరణకు: "నక్కలు". ఒకే సమయంలో అనేక సమాధానాలు మాట్లాడినట్లయితే, హోస్ట్ వాటిని అంగీకరించదు మరియు పదబంధాన్ని మళ్లీ పునరావృతం చేస్తుంది. కొన్నిసార్లు ఆటగాళ్ళు ఎవరు సమాధానం చెప్పాలో నిర్ణయించుకోవడం కష్టంగా ఉంటుంది, కానీ నాయకుడు జోక్యం చేసుకోకూడదు మరియు అబ్బాయిలు తమను తాము గుర్తించుకోనివ్వండి.

ఒకే సమాధానం వచ్చినప్పుడు, హోస్ట్ ఈ క్రింది పదబంధాన్ని చెబుతుంది: "దూరంగా, దూరంగా, దట్టమైన అడవిలో, నక్క పిల్లలు ... అవి ఏమి చేస్తున్నాయి?" అదే నిబంధనల ప్రకారం సమాధానాలు అంగీకరించబడతాయి.

మీరు విసుగు చెందే వరకు మీరు ఈ గేమ్‌ని కొంత సమయం పాటు ఆడవచ్చు. లేదా — మొదటి పదబంధం తగినంత పొడవుగా మారినప్పుడు, మీరు మళ్లీ ప్రారంభించవచ్చు. ఒకే షరతు: అన్ని పదబంధాలు ఒకే విధంగా ప్రారంభం కావాలి: "దూరం, చాలా, దట్టమైన అడవిలో ..."

సాధారణంగా ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ మంది ఆటగాళ్ళు ఎక్కువగా సమాధానం ఇస్తారు. వారిపై శ్రద్ధ చూపడం విలువ - వారు అత్యంత అభివృద్ధి చెందిన నాయకత్వ సామర్థ్యాలను కలిగి ఉంటారు.

"ఓడ నాశనము"

గేమ్ ప్రీస్కూల్ మరియు పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

అతిధేయుడు ఇలా ప్రకటిస్తున్నాడు: “మేము ఒక పెద్ద ఓడలో ప్రయాణిస్తున్నాము మరియు అది సముద్రంలో మునిగిపోయింది. అప్పుడు బలమైన గాలి తలెత్తింది, ఓడ తిరిగి తేలింది, కానీ ఇంజిన్ విరిగిపోయింది. పడవలు సరిపడా ఉన్నాయి కానీ రేడియో పాడైపోయింది. ఏం చేయాలి?"

పరిస్థితి భిన్నంగా ఉండవచ్చు, ప్రధాన విషయం ఏమిటంటే దాని నుండి అనేక మార్గాలు ఉన్నాయి.

పిల్లలు ప్రస్తుత పరిస్థితిని చర్చిస్తారు మరియు దాని నుండి సాధ్యమయ్యే అన్ని మార్గాలను పరిశీలిస్తారు. ఎవరో ఒక మార్గాన్ని అందిస్తారు, మరొకరు. చర్చలో అత్యంత చురుకుగా పాల్గొనే, తన అభిప్రాయాన్ని సమర్థించే వ్యక్తికి శ్రద్ధ చూపడం ముఖ్యం.

చర్చ ఫలితంగా, ఆటగాళ్ళు పరిస్థితి నుండి బయటపడే మార్గాన్ని నాయకుడికి చెబుతారు మరియు అతను దాని నుండి ఏమి జరిగిందో వారికి చెబుతాడు. సహజంగానే, ఫలితం విజయవంతం కావాలి. నాయకుడు ఆటగాళ్ళలో "విభజన"ని అనుమతించకూడదు, అనగా, పిల్లలలో సగం మంది ఒక ఎంపికను ఎంచుకుంటారు, మరియు మిగిలిన సగం - మరొకటి.

"ఆర్గనైజర్"

గేమ్ ప్రాథమిక మరియు మాధ్యమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లల కోసం ఉద్దేశించబడింది. మొదట, న్యాయమూర్తిని ఎంపిక చేస్తారు. తదనంతరం అత్యుత్తమ ఆర్గనైజర్‌ను గుర్తించడానికి అతను ఆట యొక్క కోర్సును జాగ్రత్తగా గమనించాలి. అప్పుడు, ప్రతి ఒక్కరూ తమను తాము నాయకుడిగా ప్రయత్నించాలి. ఫెసిలిటేటర్ ఒక నిర్దిష్ట గేమ్ దృష్టాంతంతో ముందుకు వచ్చి, వారు ఏమి చేయాలో ఇతరులకు వివరిస్తారు. ప్రతి క్రీడాకారుడు కనుగొన్న దృశ్యాలను జాగ్రత్తగా పరిశీలించడం న్యాయనిర్ణేత యొక్క పని. ఆ తరువాత, న్యాయమూర్తి ఉత్తమ దృష్టాంతాన్ని ఎంచుకుంటారు. దీని ప్రకారం, దానిని కనుగొన్న మరియు అందించిన ఆటగాడు విజేతగా పరిగణించబడతాడు. అతనికి "ఉత్తమ నిర్వాహకుడు" బిరుదు లభించింది.

ఎందుకో వివరించు…

గేమ్ 10-12 సంవత్సరాల పిల్లల కోసం రూపొందించబడింది.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను వివిధ ప్రతిపాదనలతో పాల్గొనే వారందరినీ ఆశ్రయించాలి. ఉదాహరణకు, ఆటగాళ్లలో ఒకరిని బయటికి వెళ్లమని సూచించండి మరియు వారు కలిసిన మొదటి వ్యక్తిని సమీపంలోని స్పోర్ట్స్ క్లబ్ లేదా మరేదైనా దిశల కోసం అడగండి. అక్కడ రుచికరమైనదాన్ని సిద్ధం చేయడానికి మరొకదాన్ని వంటగదికి పంపండి.

నాయకుడి పని ఆటగాళ్లను ఆర్డర్‌లను అనుసరించేలా ఒప్పించే వివరణతో ముందుకు రావడం. ఉదాహరణకు, వంటగదికి వెళ్లి ఆహారాన్ని వండమని అందించడం ద్వారా, ప్రతి ఒక్కరూ తినడానికి, పొరుగువారికి, తల్లిదండ్రులకు చికిత్స చేయడానికి సమయం ఆసన్నమైనందున, ఇది అవసరమని హోస్ట్ వివరించవచ్చు. హోస్ట్ ప్రతి ఆటగాడికి ఒక పనిని ఇస్తుంది, ఆపై అతను వారి స్థానాన్ని తీసుకుంటుంది మరియు అతని స్థానాన్ని మరొకరు ఆక్రమించారు.

ఆటలో పాల్గొనే వారందరినీ త్వరగా మరియు ఖచ్చితంగా ప్రతిపాదిత పనులను పూర్తి చేసేలా చేసేవాడు విజేత. అత్యంత అభివృద్ధి చెందిన నాయకత్వ లక్షణాలను కలిగి ఉన్న ఈ బిడ్డ.

"రాజు మరియు సేవకుడు"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

ఆట ప్రారంభంలో, కుర్రాళ్ల అన్ని చర్యలను జాగ్రత్తగా గమనించే న్యాయమూర్తి ఎంపిక చేయబడతారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు జంటలుగా విభజించబడ్డారు - ఒకరు "రాజు" పాత్రలో, మరొకరు - అతని "సేవకుడు". "రాజు" స్పష్టంగా మరియు స్పష్టంగా ఆదేశాలు ఇవ్వాలి మరియు "సేవకుడు" వాటిని త్వరగా మరియు ఖచ్చితంగా అమలు చేయాలి.

ఆర్డర్‌లు మారవచ్చు; ఉదాహరణకు, "సేవకుడు" ఏ విధంగానైనా "రాజు"ని ఉత్సాహపరచాలి, ఆపై అతనికి ఒక అద్భుత కథ చెప్పడం, పాట పాడటం మొదలైనవి. న్యాయమూర్తి ప్రతి ఒక్కరినీ జాగ్రత్తగా గమనిస్తాడు. విజేత "రాజు", అతను "సేవకుడు" ప్రత్యేక శ్రద్ధతో ఆదేశాలను నిర్వహించగలడు. అప్పుడు ఆటగాళ్ళు స్థలాలను మారుస్తారు, "రాజులు" "సేవకులు" అవుతారు - మరియు వైస్ వెర్సా.

"దర్శకుడు"

గేమ్ 10-12 సంవత్సరాల పిల్లల కోసం రూపొందించబడింది.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను "దర్శకుడు" మరియు మిగతా అందరూ "నటులు" అవుతారు. "దర్శకుడు" తప్పనిసరిగా కొన్ని అద్భుత కథలు లేదా చిత్రం యొక్క ప్లాట్లు చెప్పాలి మరియు ప్రతి "నటులకు" ఒక పాత్రను ఇవ్వాలి. ఉదాహరణకు, ఆటలో ఒక భాగస్వామి లిటిల్ రెడ్ రైడింగ్ హుడ్ పాత్రను పొందుతాడు, మరొకరు - గ్రే వోల్ఫ్. ఫెసిలిటేటర్ యొక్క పని ఏమిటంటే, ఈ నిర్దిష్ట పాత్ర ఆటలో ఒకటి లేదా మరొక పాల్గొనేవారికి ఎందుకు బాగా సరిపోతుందో వివరించడం.

ప్రతిగా, ఆటగాళ్ళు వీలైతే, వారికి అందించే పాత్రలను తిరస్కరించాలి, కాబట్టి నాయకుడు తన కేసును నిరూపించడానికి చాలా వాదనలు తీసుకురావాలి. ఆ తరువాత, ప్రతి ఆటగాడు నాయకుడికి వారి అంచనాను ఇస్తాడు, ఇది ఐదు పాయింట్ల స్థాయిలో సాధ్యమవుతుంది. అప్పుడు నాయకుడు మరొకడు అవుతాడు మరియు ఆట కొనసాగుతుంది. పాల్గొనే వారందరూ "డైరెక్టర్" పాత్రలో తమను తాము ప్రయత్నించినప్పుడు, మీరు స్టాక్ తీసుకోవచ్చు. పాల్గొనే వారందరూ అత్యధికంగా రేట్ చేసిన ఆటగాడు విజేత అవుతాడు. అతను నాయకత్వ లక్షణాల యజమానిగా పరిగణించబడతాడు.

ఎవరు ఎవరితో మాట్లాడతారు

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక నాయకుడిని ఎన్నుకుంటారు. అతను అన్ని కుర్రాళ్ళ వైపు తిరుగుతాడు, వారిని వివిధ, కాకుండా గమ్మత్తైన ప్రశ్నలు అడుగుతాడు, అవి వెంటనే సమాధానం ఇవ్వడం అంత సులభం కాదు. ఈ ప్రశ్నలకు ప్రతి ఒక్కరూ తమ స్వంత సమాధానం ఇవ్వాలి. ఆటగాడు సమాధానం ఇవ్వలేకపోతే, ఫెసిలిటేటర్ అతనికి సమాధానం వచ్చే వరకు ప్రముఖ ప్రశ్నలను అడుగుతాడు.

ప్రశ్నలు చాలా భిన్నంగా ఉండవచ్చు, ప్రధాన విషయం ఆటగాడి నుండి సమాధానం పొందడం. పాల్గొనే ప్రతి ఒక్కరితో సంభాషణ తర్వాత, మరొకరు నాయకుడు అవుతారు. నాయకుడిగా ఉండి, ఆటగాళ్ళ నుండి వారి గమ్మత్తైన ప్రశ్నలకు అత్యంత ఖచ్చితమైన సమాధానాలను పొందగలిగిన వ్యక్తి విజేత. అతను, తదనుగుణంగా, చాలా ఉన్నత స్థాయి నాయకత్వ లక్షణాల యజమాని.

"యుద్ధ కార్యకలాపాలు"

గేమ్ ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లల కోసం రూపొందించబడింది.

కుర్రాళ్ళు రెండు జట్లుగా విభజించబడ్డారు. ప్రతి ఒక్కరికి "కమాండర్" ఉండాలి, మిగిలినవి - "యోధులు". "కమాండర్" "సైనిక కార్యకలాపాల" యొక్క ప్రణాళికను అభివృద్ధి చేస్తాడు మరియు మిగిలినవారు అతనికి కట్టుబడి ఉండాలి. జట్టులోని సభ్యులందరూ అతని ఆదేశాలను స్పష్టంగా అనుసరించే విధంగా అతని "సైన్యాన్ని" నిర్వహించడానికి ప్రయత్నించడం "కమాండర్" యొక్క పని. అతను ఇతర జట్టుపై "దాడి" చేయడానికి వివిధ మార్గాలతో ముందుకు రావాలి, తగినంత ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది మరియు ఆటను సరదాగా మరియు ఉత్తేజకరమైన రీతిలో నిర్వహించాలి. "కమాండర్" "యోధులను" నడిపించలేకపోతే, అతను వెంటనే తిరిగి ఎన్నికయ్యాడు. ఆట చివరిలో అత్యుత్తమ నాయకత్వ లక్షణాల యజమానిని "కమాండర్" గా గుర్తించవచ్చు, దీని జట్టు గెలిచింది.

"వ్యాఖ్యాత"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను ప్రేక్షకులకు ఆసక్తికరమైన విషయం చెప్పాలి. అదే సమయంలో, అతను స్వయంగా ఒక కథతో రావచ్చు లేదా అతను చదివిన లేదా చూసినదాన్ని తిరిగి చెప్పవచ్చు. ఆటలో పాల్గొనే వారందరికీ ఆసక్తి కలిగించడం అతని పని.

ఆటగాళ్ళలో ఒకరు అతనితో జోక్యం చేసుకుంటే, వ్యాఖ్యాత తప్పనిసరిగా కొంత చర్య తీసుకోవాలి. ఉదాహరణకు, అతను అతనిని సహాయం చేయమని అడగవచ్చు, అంటే తన కథలోని హీరోలలో ఒకరిని చిత్రీకరించమని లేదా వేరే పనిని కనుగొనమని. మరియు కథకుడు తన ప్రణాళికలన్నింటినీ అమలు చేయగలిగితే, అతను కొన్ని పాయింట్లను పొందుతాడు. ప్రతి క్రీడాకారుడు తప్పనిసరిగా ఐదు-పాయింట్ స్కేల్‌లో కథకుడి ప్రవర్తనను అంచనా వేయాలి.

కుర్రాళ్లందరూ ప్రధాన పాత్రలో ఉండే వరకు ఆట కొనసాగుతుంది. ఎక్కువ పాయింట్లు సాధించిన ఆటగాడు విజేత. అతను నాయకుడి యొక్క అత్యంత స్పష్టమైన లక్షణాలను కలిగి ఉన్నాడు.

"అగ్నిమాపక దళం"

ప్రీస్కూల్ పిల్లలకు.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక నాయకుడిని ఎన్నుకుంటారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు "ఫైర్ బ్రిగేడ్". నాయకుడు ఆర్పడానికి వారి "అగ్ని" పంపాలి. ఆటగాళ్ళు చుట్టూ పరిగెత్తాలి, హల్‌చల్ చేయాలి మరియు కొన్ని తెలివితక్కువ పనులు చేయాలి. నాయకుడి పని వాటిని "సేకరించడం" మరియు "అగ్నిని ఆర్పడానికి" వారిని బలవంతం చేయడం. ఫలితంగా, ప్రతి క్రీడాకారుడు ఐదు-పాయింట్ స్కేల్‌లో నాయకుడి ప్రవర్తనపై తన స్వంత అంచనాను ఇస్తాడు.

అప్పుడు ఆటగాళ్ళు స్థలాలను మారుస్తారు - మరొకరు నాయకుడు అవుతారు. ఆట పునరావృతమవుతుంది. అప్పుడు ప్రతి ఆటగాడు మళ్లీ నాయకుడి ప్రవర్తనపై తన అంచనాను ఇస్తాడు. ప్రతి క్రీడాకారుడు నాయకుడి స్థానంలో ఉండే వరకు ఆట కొనసాగుతుంది. ఎక్కువ పాయింట్లు సాధించిన వ్యక్తి విజేత అవుతాడు.

"సంస్థ డైరెక్టర్"

10-13 సంవత్సరాల పిల్లలకు గేమ్.

"దర్శకుడు" ఎంపికయ్యారు. మిగిలిన వారు అతని "సబార్డినేట్లు" అవుతారు. "డైరెక్టర్" ప్రతి ఆటగాడికి ఒక కేసుతో రావాలి. అప్పుడు ఆట కూడా ప్రారంభమవుతుంది. ప్రతి ఒక్కరూ తన పాత్రను నిర్వహిస్తారు మరియు "దర్శకుడు" "సబార్డినేట్లను" నియంత్రిస్తారు. "పని"లో ఏదో ఒక రకమైన ఇబ్బంది నిరంతరం జరుగుతూనే ఉంటుంది: ఉదాహరణకు, "సంస్థ" వినాశనం అంచున ఉంది లేదా "రాకెట్‌లు" దాడి చేయడం లేదా "పరికరాలు" విచ్ఛిన్నం కావడం మొదలైనవి. "డైరెక్టర్" కలిగి ఉంటారు. ఉత్పన్నమయ్యే అన్ని సమస్యలను పరిష్కరించడానికి. అప్పుడు ప్రతి ఆటగాడు ఐదు పాయింట్ల స్కేల్‌లో “డైరెక్టర్” చర్యల గురించి తన అంచనాను ఇస్తాడు.

గేమ్ మరొక "దర్శకుడు" తో కొనసాగుతుంది. ఆటలో పాల్గొనే ప్రతి వ్యక్తి ఈ పాత్రలో ఉన్న తర్వాత, ఫలితాలను సంగ్రహించాలి. విజేత అత్యధిక పాయింట్లు సాధించిన ఆటగాడు. నియమం ప్రకారం, ఈ పిల్లవాడు అత్యంత అభివృద్ధి చెందిన నాయకత్వ లక్షణాలను కలిగి ఉంటాడు.

"కెప్టెన్"

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు గేమ్.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు - "కెప్టెన్". మిగిలిన ఆటగాళ్లను రెండు జట్లుగా విభజించారు. మొదటి జట్టు "నావికులు", మరియు రెండవది "పైరేట్స్". "కెప్టెన్" వివిధ ఆదేశాలు ఇస్తాడు, మరియు "నావికులు" వాటిని తప్పనిసరిగా అమలు చేయాలి, కానీ ఆదేశాలు స్పష్టంగా మరియు ఖచ్చితమైనవి అయితే మాత్రమే. "నావికులు" "పైరేట్స్" దాడి చేసినప్పుడు, "కెప్టెన్" ఒక "యుద్ధం" ప్రణాళిక గురించి ఆలోచించాలి. ఆట ముగిసే సమయానికి, ప్రతి క్రీడాకారుడు ఐదు-పాయింట్ల వ్యవస్థపై "కెప్టెన్" యొక్క చర్యలను అంచనా వేస్తాడు.

గేమ్ కొనసాగుతుంది, కానీ వేరే "కెప్టెన్" తో. ప్రతి ఒక్కరూ "కెప్టెన్" పాత్రలో తనను తాను ప్రయత్నించినప్పుడు, ఫలితాలు సంగ్రహించబడతాయి. విజేత అత్యధిక పాయింట్లతో పాల్గొనేవాడు.

"పరిశోధకుడు"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు - "పరిశోధకుడు". ఇంకా, "పరిశోధకుడు" విప్పవలసిన పరిస్థితిని అందరు ఆటగాళ్లు సంయుక్తంగా ముందుకు తెచ్చారు. ఉదాహరణకు, ఒక పొరుగువారు ఇప్పుడే ఇంటిని విడిచిపెట్టారు. ఆమె ఎక్కడికి వెళుతుందో "పరిశోధకుడు" తప్పనిసరిగా ఊహించాలి. దీన్ని చేయడానికి, అతను మొదట ఆమెకు బాగా తెలిసిన ఆటగాళ్లను ఇంటర్వ్యూ చేయాలి. ఈ సమయంలో పొరుగువారు సాధారణంగా ఎక్కడికి వెళతారు - దుకాణానికి, సందర్శించడానికి లేదా పని చేయడానికి ఆటగాళ్ళు చెప్పగలరు. కొన్నిసార్లు "పరిశోధకుడు" అతనికి సహాయం చేయమని ఆటగాళ్ళలో ఒకరిని అడగవచ్చు. అతను అతనికి ఖచ్చితమైన పనిని ఇస్తాడు, ఉదాహరణకు, అతను తన తల్లి ఎక్కడికి వెళ్లిందో తెలుసుకోవడానికి పొరుగువారి కుమార్తె వద్దకు వెళ్లమని ఆఫర్ చేస్తాడు.

ఆటలో పాల్గొనేవారికి ఖచ్చితమైన పనులతో ముందుకు రావడం నాయకుడి ప్రధాన పని. ఆ తరువాత, ప్రతి క్రీడాకారుడు "పరిశోధకుడి" చర్యల గురించి తన అంచనాను ఇస్తాడు. అప్పుడు ఆట కొనసాగుతుంది, కానీ నాయకుడు ఇప్పటికే భిన్నంగా ఉన్నాడు. ఎక్కువ పాయింట్లు సాధించిన వ్యక్తి విజేత. ఈ గేమ్‌లో, మీరు సినిమా లేదా పుస్తకం యొక్క ప్లాట్‌ను ప్రాతిపదికగా తీసుకోవచ్చు.

"ఫోటోగ్రాఫర్"

ప్రీస్కూలర్ల కోసం గేమ్.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు - "ఫోటోగ్రాఫర్". హోస్ట్ తప్పనిసరిగా ఆసక్తికరమైన “ఫోటోలు” తీసుకోవాలి, అంటే అతను తన స్వంత అభీష్టానుసారం మిగిలిన కుర్రాళ్లను కూర్చోబెట్టాలి. "ఫోటోగ్రాఫర్" త్వరగా మరియు ఖచ్చితంగా పని చేయాలి. అతను ఆటలో పాల్గొనేవారిలో ఒకరికి ఉపాధ్యాయుని పాత్రను అందించగలడు - అందువల్ల, అతను తగిన భంగిమను తీసుకోవాలి. ఎవరైనా "కాప్" కావచ్చు, ఎవరైనా "నటి" కావచ్చు, ఎవరైనా "మాంత్రికుడు" కావచ్చు.

ప్రతి ఆటగాడు ఐదు-పాయింట్ స్కేల్‌లో "ఫోటోగ్రాఫర్" యొక్క చర్యలను అంచనా వేస్తాడు. అప్పుడు ఆటగాళ్ళు మారతారు, "ఫోటోగ్రాఫర్" మరొకటి అవుతుంది. కుర్రాళ్లందరూ "ఫోటోగ్రాఫర్" పాత్రలో ఉండే వరకు ఆట కొనసాగుతుంది. మరియు గేమ్‌ను మరింత ఆసక్తికరంగా చేయడానికి, మీరు పోలరాయిడ్‌ని తీసుకొని స్నాప్‌షాట్‌లను తీసుకోవచ్చు. ఉత్తమ "ఫోటోగ్రాఫర్", వరుసగా, మంచి చిత్రాలను పొందుతారు, అంటే ఇతరులు తన అవసరాలను తీర్చగలరని నిర్ధారించుకోగలిగే ఇతరుల కంటే అతను మెరుగ్గా ఉంటాడు మరియు నాయకుడిగా ఉంటాడు.

ఆదేశాన్ని అమలు చేయండి

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక నాయకుడిని ఎన్నుకుంటారు. ఆటలో పాల్గొనే వారందరూ పునరావృతం చేసే వివిధ కదలికలతో ముందుకు రావడం అతని పని. హోస్ట్ కదలికలను చూపించదు, కానీ ఆటగాళ్లు ఏమి చేయాలో వివరంగా చెబుతుంది. వాస్తవానికి, అతని వివరణలు స్పష్టంగా మరియు ఖచ్చితమైనవి అయితే, పిల్లలందరూ అతని అవసరాలను సులభంగా నెరవేరుస్తారు.

ఆట ముగింపులో, ప్రతి అబ్బాయి ఐదు పాయింట్ల వ్యవస్థ ప్రకారం నాయకుడి చర్యలను అంచనా వేస్తాడు. అప్పుడు మరొకరు నాయకుడు అవుతారు. ప్రతి ఒక్కరూ నాయకుడిగా ప్రయత్నించే వరకు ఆట కొనసాగాలి. అత్యుత్తమ ప్రదర్శన చేసిన వ్యక్తి విజేత. ఇది అతని వివరణలు చాలా స్పష్టంగా మరియు స్పష్టంగా ఉన్నాయి, దీనికి ధన్యవాదాలు అబ్బాయిలు అతని చర్యలను ఎంతో అభినందిస్తారు.

"న్యూ రష్యన్"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను "న్యూ రష్యన్" పాత్రను పోషిస్తాడు. అతను ఆటలో పాల్గొనే వారందరితో మాట్లాడవలసి ఉంటుంది. సంభాషణల ప్రక్రియలో, "కొత్త రష్యన్" ఆటగాళ్ళకు తనకు ఎలాంటి గొప్ప అవకాశాలు ఉన్నాయో వివరించాలి. కానీ మిగిలిన వారందరూ అతనికి అభ్యంతరం చెప్పాలి, వారి ఖండనను తీసుకురావాలి. ఉదాహరణకు, "కొత్త రష్యన్" అతను అద్భుతమైన ఇంటిని నిర్మించగలడని పేర్కొన్నాడు. మిగిలిన వారు అతనికి అభ్యంతరం చెప్పవచ్చు, అతను పూర్తిగా సాధారణ ఇంటిని నిర్మిస్తానని ప్రకటించాడు, అతను ఇంకా అసలు ఏమీ రాలేడు.

ప్రెజెంటర్ యొక్క పని తన ఇంటి లక్షణాల గురించి నమ్మకంగా మరియు వివరంగా చెప్పడం. ఐదు పాయింట్ల స్కేల్‌లో నాయకుడి చర్యలను అంచనా వేయడం ఇతర ఆటగాళ్ల పని. అప్పుడు ఆటగాళ్ళు స్థలాలను మారుస్తారు. గేమ్‌లో పాల్గొనే వారందరూ నాయకుడి స్థానంలో ఉన్నప్పుడు, మీరు సంగ్రహించవచ్చు. ఎక్కువ పాయింట్లు సాధించిన ఆటగాడు విజేత అవుతాడు. దీని ప్రకారం, ఈ ఆటగాడు మంచి నాయకత్వ లక్షణాలను కలిగి ఉంటాడు, అతను ఆత్మవిశ్వాసం కలిగి ఉంటాడు మరియు ఇతరుల అభిప్రాయాలను ప్రభావితం చేయగలడు, ఇతరులను ఈ లేదా ఆ వాస్తవాన్ని విశ్వసించగలడు.

నిజం లేదా అబద్ధమా?

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను మిగిలిన అబ్బాయిలకు కొన్ని ఆసక్తికరమైన విషయాలు మరియు సంఘటనలను చెప్పవలసి ఉంటుంది. కొన్ని వాస్తవాలు కాదనలేనివి అయితే మరికొన్ని కావు. ఉదాహరణకు, ఫెసిలిటేటర్ ఇలా అంటాడు: "కొన్ని రకాల బ్యాక్టీరియా చాలా ఎక్కువ ఉష్ణోగ్రతల వద్ద మాత్రమే జీవించగలదని శాస్త్రవేత్తలు నిరూపించారు." ఈ లేదా ఆ వాస్తవం నిజమో కాదో నిర్ణయించడం పాల్గొనేవారి పని. అబ్బాయిలు వాస్తవం తప్పు అని భావిస్తే, వారు న్యాయంగా అభ్యంతరం చెప్పాలి. నాయకుడు, చెప్పినదానికి అనుకూలంగా బలమైన సాక్ష్యాలను అందించడానికి బాధ్యత వహిస్తాడు. ఫలితంగా, ఆటలో పాల్గొనే ప్రతి వ్యక్తి ఐదు పాయింట్ల వ్యవస్థ ప్రకారం నాయకుడి ప్రవర్తనను అంచనా వేస్తాడు.

అప్పుడు అబ్బాయిలు స్థలాలను మారుస్తారు. వారందరూ ప్రధాన పాత్రలో ఉన్నప్పుడు, ఫలితాలు సంగ్రహించబడ్డాయి. ఎక్కువ పాయింట్లు సాధించిన వ్యక్తి విజేత. తదనుగుణంగా, అతను నాయకత్వ లక్షణాల యజమానిగా పరిగణించబడవచ్చు, ఎందుకంటే అతను తన దృక్కోణాన్ని సమర్థించగలడు, అది నిజమో లేదా తప్పుగా ఉన్నా.

"మనం బృహస్పతికి ఎగురుతామా?"

10-12 సంవత్సరాల పిల్లలకు గేమ్.

ఆట ప్రారంభంలో, ఒక రిఫరీని ఎంపిక చేస్తారు. అతను ఆటగాళ్లకు కొన్ని పనులను ఇస్తాడు మరియు అతను పాల్గొనేవారి ప్రవర్తనను గమనిస్తాడు. న్యాయమూర్తి తమ చర్యలను ఏ ప్రాతిపదికన అంచనా వేస్తారో తెలియని వారితో ఈ గేమ్ ఆడాలి.

కాబట్టి న్యాయమూర్తి ఇలా అనవచ్చు, “మీరు అంతరిక్షంలోకి వెళ్లాలని ఊహించుకోండి. మీరు మీతో ఏ వస్తువులను తీసుకుంటారు? జాబితాను రూపొందించండి, అందులో, సంఖ్యల క్రింద, మీకు ఏమి అవసరమో సూచించండి. మిగిలిన కుర్రాళ్ళు చర్చించి విషయాల జాబితాను తయారు చేయాలి. ఇది మ్యాచ్‌లు, ఉప్పు, ఆయుధాలు, ఆహారం, నీరు మొదలైనవి కలిగి ఉండవచ్చు. న్యాయమూర్తి అబ్బాయిల ప్రవర్తనను జాగ్రత్తగా గమనించాలి. కొందరు మరింత చురుకుగా ప్రవర్తిస్తారు, వారు ఈ లేదా ఆ ఎంపిక యొక్క ఖచ్చితత్వాన్ని నిరూపించడానికి ప్రయత్నిస్తారు. నాయకత్వ లక్షణాలను కలిగి ఉండటం గురించి ఖచ్చితంగా ఈ కారణాలపై ఒక తీర్మానం చేయవచ్చు. ఆటలో పాల్గొనేవారు, కొన్ని అంశాలను తీసుకోవాల్సిన అవసరాన్ని మరింత చురుకుగా వివరించి, నిరూపించే వారు నాయకత్వ లక్షణాలను కలిగి ఉంటారు.

"నేను మీతో ఏకీభవించను"

ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు గేమ్.

పిల్లలను రెండు జట్లుగా విభజించారు. ఒక బృందంలోని సభ్యులు ప్రశ్నలు అడుగుతారు, మరియు రెండవ నుండి పిల్లలు వాటికి సమాధానం ఇస్తారు. ప్రశ్నలు ఆటగాళ్ల వ్యక్తిగత ప్రాధాన్యతలకు సంబంధించినవి. ఉదాహరణకు, వారిలో కొందరిని ఇలా అడిగారు: “మీరు ఇటీవల ఏ పుస్తకాన్ని చదివారు?” అతను సమాధానం ఇవ్వవచ్చు: "ఎ. లిండ్గ్రెన్. "మాలిష్ మరియు కార్ల్సన్ గురించి మూడు కథలు" దీనికి అతనికి ఇలా చెప్పబడింది: "ఇది చెడ్డ పుస్తకం, దానిని చదవడం చాలా కష్టం." ఆటగాడి పని పుస్తకం మంచిదని నిరూపించడం, కాబట్టి దానిని చదవడం చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. సాక్ష్యం తప్పనిసరిగా ఒప్పించబడాలి మరియు ఆటగాడు నమ్మకంగా ప్రవర్తించాలి.

సంక్షిప్తంగా, ప్రశ్నలు చాలా భిన్నంగా ఉండవచ్చు. సమాధానాల పరిధి కూడా చాలా విస్తృతమైనది. మరియు ఇక్కడ ప్రధాన విషయం ఏమిటంటే ఆటలో పాల్గొనేవారి ప్రతిచర్యను గమనించడం. ఫలితంగా, మొదటి జట్టు ఆటగాళ్ళు, అంటే, ప్రశ్నలు అడిగిన వారు, ఇతర జట్టులోని ప్రతి ఆటగాడిని పది పాయింట్ల స్కేల్‌లో అంచనా వేస్తారు. అప్పుడు ఆటగాళ్ళు స్థలాలను మారుస్తారు మరియు ఆట ముగింపులో ఫలితాలు లెక్కించబడతాయి.

ఉత్తమ నాయకత్వ లక్షణాలను కలిగి ఉన్నవారు అధిక స్కోర్‌లను పొందుతారు, ఎందుకంటే వారు ఆత్మవిశ్వాసంతో ఉంటారు, వారు తమ దృక్కోణాన్ని సమర్థించుకోవాల్సిన అవసరంతో ఇబ్బందిపడరు, వారు ఎంచుకున్న స్థానం యొక్క ఖచ్చితత్వాన్ని ఇతరులకు నిరూపించగలరు. ఈ పిల్లలు తమ చుట్టూ ఉన్న ఇతరులను నడిపించగలరు, వారికి ఆసక్తి కలిగించగలరు, కొన్ని చర్యలను చేయవలసిన అవసరంతో వారిని ప్రేరేపించగలరు.

అధ్యాయము 2

Edible — తినదగని

3 నుండి 10 సంవత్సరాల పిల్లల కోసం గేమ్.

పిల్లలు బెంచ్ మీద కూర్చుని, నాయకుడు వారికి ఎదురుగా నిలబడి బంతిని తన చేతుల్లో పట్టుకున్నాడు. పని వెంటనే రూపొందించబడింది: నాయకుడు తినదగిన వస్తువుకు పేరు పెట్టే పదాన్ని ఉచ్చరిస్తే, ఆటగాళ్ళు బంతిని పట్టుకోవాలి, అది తినదగనిది అయితే, వారు దానిని తమ నుండి దూరంగా నెట్టాలి. "తప్పు" చర్యలకు పాల్పడే ప్రతి పిల్లవాడు ఆట నుండి స్వయంచాలకంగా తొలగించబడతాడు. నాయకుడు పెద్ద పిల్లవాడు అయితే మంచిది, ఎందుకంటే వివిధ పదాలు ఆడటం మరింత ఆసక్తికరంగా చేయడానికి ఊహించబడాలి మరియు పిల్లలు వెంటనే తమను తాము ఓరియంట్ చేయకపోవచ్చు.

నిలువు, అడ్డు గీతలతో

10 నుండి 15 సంవత్సరాల పిల్లల కోసం గేమ్.

కనీసం ముగ్గురు వ్యక్తులు అవసరం, కానీ ఆటగాళ్ల సంఖ్య ఎక్కువగా ఉంటే (వారి సంఖ్యకు పరిమితి లేదు) రాబడి పెరుగుతుంది. కుర్రాళ్ళు బెంచ్ మీద కూర్చుని మోకాళ్లపై చేతులు ఉంచుతారు, తద్వారా వారు అడ్డంగా అమర్చబడి ఉంటారు.

కుడి వైపున కూర్చున్న మొదటి వ్యక్తి, పదునైన కదలికతో, తన ఎడమ అరచేతిని పైకి లేపి, దాదాపు వెంటనే తగ్గించి, ఆపై తన కుడి అరచేతిని పైకి లేపి, త్వరగా దానిని మళ్లీ తగ్గిస్తుంది. మొదటి ఆటగాడు "తన పనిని పూర్తి చేసిన" వెంటనే, ఎడమ వైపున కూర్చున్న తదుపరి ఆటగాడు దానిని తీసుకుంటాడు. రిలేను ప్రారంభించిన ఆటగాడు అది సమయానికి కొనసాగేలా చూసుకోవాలి.

ఇక్కడ ప్రధాన విషయం ఏమిటంటే శీఘ్ర ప్రతిస్పందన.

పిల్లలు సులభంగా పనిని తట్టుకోగలిగినప్పుడు ఆట మరింత కష్టతరం అవుతుంది. ఉదాహరణకు, కుడివైపు కూర్చున్న ఆటగాడి ఎడమ చేతిని పొరుగువారి కుడి మోకాలిపై ఎడమవైపు ఉంచుతారు, అయితే కుడి చేయి అతని ఎడమ మోకాలిపై ఉంటుంది. ఇద్దరు విపరీతమైన ఆటగాళ్ళు మాత్రమే ఈ స్థితిలో తమను తాము కనుగొంటారు (ఎడమవైపు కూర్చున్న వ్యక్తి తన కుడి చేతిని అతని ఎడమ మోకాలిపై మరియు అతని ఎడమవైపు అతని పొరుగువారి కుడి మోకాలిపై ఉంటుంది).

బంతి ఆట

7-10 సంవత్సరాల పిల్లలకు, యువకులు కూడా ఆడవచ్చు. ఆటగాళ్ల సంఖ్య పరిమితం కాదు, కానీ వీలైనంత ఎక్కువ మందిని కలిగి ఉండటం మంచిది.

ఆడాలనుకునే ప్రతి ఒక్కరూ సర్కిల్‌లో ఉంటారు, దీని వ్యాసం కనీసం 3 మీ. ఆటగాళ్ళలో ఒకరు తన చేతుల్లో బంతిని పట్టుకున్నాడు. ఆట ఒకదానికొకటి బంతిని విసరడంలో ఉంటుంది, కానీ ఇది చాలా త్వరగా చేయాలి. బంతిని పట్టుకోని ఎవరైనా వృత్తం వెలుపల ఉన్నారు మరియు తదనుగుణంగా ఆట నుండి బయటపడతారు.

ఆట ఈ క్రింది విధంగా క్లిష్టంగా ఉంటుంది: బంతిని చేతిలో ఉన్న వ్యక్తి అతను బంతిని విసిరే తప్పు వ్యక్తిని ప్రత్యేకంగా చూస్తాడు, అతను దృష్టిని మరల్చడానికి ఒక రకమైన జోక్ చెప్పగలడు, ఆపై బంతిని తీవ్రంగా విసిరాడు. . ఆట నుండి ఎలిమినేట్ కాకుండా ఉండటానికి, ప్రతి ఒక్కరూ అతన్ని ఏ క్షణంలోనైనా పట్టుకోవడానికి సిద్ధంగా ఉండాలి.

"ఆవు కొనండి!"

వారు శీతాకాలంలో మంచు మీద ఆడతారు. 5 నుండి 15 సంవత్సరాల వయస్సు గల పిల్లలు పాల్గొనవచ్చు. ఆటగాళ్ల సంఖ్య పరిమితం కాదు.

ఆడటానికి మీకు చిన్న ఐస్ క్యూబ్ అవసరం. అబ్బాయిలందరూ 2 మీటర్ల వ్యాసార్థంతో ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. "యజమాని" ఎంపిక చేయబడింది. అతని పని "ఆవును అమ్మడం". ఇది ఈ క్రింది విధంగా జరుగుతుంది: "యజమాని" ఒక కాలు మీద దూకి మంచును నెట్టడానికి ప్రయత్నిస్తాడు, తద్వారా అది ఒకరి కాలికి తగిలి, ఈ క్రింది పదాలను ఉచ్చరించింది: "ఆవు కొనండి!" "ఆవు"ని ఓడించటానికి మరియు దాని కొత్త యజమానిగా మారకుండా ఉండటానికి మిగిలిన ఆటగాళ్ళు ప్రయత్నిస్తారు. ఎవరైనా ఓడించటానికి సమయం లేకపోతే, "ఆవు" "యజమాని"ని మారుస్తుంది మరియు ఆట మళ్లీ ప్రారంభమవుతుంది. ప్రతి ఒక్కరూ త్వరగా "యజమాని" పాత్రను వదిలించుకోలేరు. అదృష్టం లేదు - మీరు రోజంతా "ఆవు" అమ్మవచ్చు. నిజమే, ఆట యొక్క నియమాలు మీ పాదాలను మార్చడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి.

"వేడి బంగాళాదుంప"

10 నుండి 17 సంవత్సరాల పిల్లలకు. ఆటగాళ్ల సంఖ్య పరిమితం కాదు, కానీ 5 కంటే తక్కువ కాదు.

ప్రతి ఒక్కరూ ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు, దీని వ్యాసం 3 మీ. ఆటగాళ్లలో ఒకరి చేతిలో బంతి ఉండాలి.

ప్రతి ఆటగాడి పని బంతిని పట్టుకోవడం. కానీ ఒక షరతు ఉంది: బంతి ఒక ఆటగాడి నుండి మరొక ఆటగాడికి త్వరగా కదలాలి, ఎందుకంటే ప్రతి ఒక్కరూ తమ చేతుల్లో “వేడి బంగాళాదుంప” ఉందని గుర్తుంచుకుంటారు మరియు మీరు బంతిని మీ చేతుల్లో పట్టుకుంటే, మీరు వాటిని కాల్చేస్తారు. ఆటలో పాల్గొనేవారు నిబంధనలను ఉల్లంఘించిన వారు (బంతి నేలను తాకడం, చేతుల్లో నుండి జారిపోవడం, ఆటగాడు బంతిని పట్టుకోలేకపోయాడు, ఒకటి కంటే ఎక్కువ సెకన్ల పాటు అతని చేతుల్లో పట్టుకున్నాడు) ఆట నుండి స్వయంచాలకంగా నిష్క్రమిస్తారు, కానీ వారు తిరిగి వచ్చే అవకాశం.

అన్ని «ఉల్లంఘించినవారు» ఒక వృత్తంలో చతికిలబడి, బంతిని తాకడానికి ప్రయత్నిస్తూ, వారి చేతులను పైకి లాగండి. అందువల్ల, మిగిలిన ఆటగాళ్ళు బంతిని వీలైనంత ఎత్తులో విసిరేందుకు ప్రయత్నిస్తారు, తద్వారా "యువ బంగాళాదుంప" వారి స్థానాన్ని ఆక్రమించదు: "ఆక్షేపణీయ" ఆటగాళ్ళు బంతిని తాకిన ఆటగాడు వారి స్థానంలో కూర్చుంటాడు (మధ్యలో వృత్తం), మరియు నైపుణ్యం కలిగిన వారు అతని స్థానంలో ఉంటారు.

"టర్నిప్"

5 నుండి 15 సంవత్సరాల పిల్లలకు. ఆటగాళ్ల గరిష్ట సంఖ్య పరిమితం కాదు, కనీసం 8 మంది వ్యక్తులు.

మొదట, ఒక నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు - ఒక "కథకుడు". మిగిలినవన్నీ 5 మీటర్ల వ్యాసంతో ఒక వృత్తంలో నిలబడి ఉంటాయి. "కథకుడు" మధ్యలో నిలబడి అద్భుత కథ యొక్క వచనానికి అనుగుణంగా పాత్రలను పంపిణీ చేస్తాడు (పాత్రలను ఆటగాళ్లు ఇష్టానుసారం కూడా ఎంచుకోవచ్చు): టర్నిప్, తాత, అమ్మమ్మ, మనవరాలు, బగ్, పిల్లి మరియు ఎలుక . ప్రతి క్రీడాకారుడు, ఒక పాత్రను స్వీకరించిన లేదా ఎంచుకున్న తర్వాత, దానిని గుర్తుంచుకుంటాడు. ప్రముఖ “కథకుడు” వచనాన్ని హృదయపూర్వకంగా చదవడం ప్రారంభిస్తాడు (అతను చదవడం ద్వారా పరధ్యానంలో ఉండే అవకాశం లేదు - అతను ఆటగాళ్లను చూడాలి) మరియు చాలా త్వరగా.

నాయకుడు ఒక పేరు చెప్పినప్పుడు, అది ఎవరికి చెందిన ఆటగాడు ముందుకు దూకుతాడు. ఉదాహరణకు, ఇది ఇలా చెబితే: "తాత ఒక టర్నిప్ నాటారు", మొదట "తాత" సర్కిల్ మధ్యలో దూకాలి, ఆపై "టర్నిప్". పేరు చాలాసార్లు ఉచ్ఛరిస్తే, ఈ పేరు ఎవరికి చెందినదో అదే సంఖ్యలో జంప్‌లు చేస్తుంది. ఆటగాడికి ప్రతిస్పందించడానికి సమయం లేదు మరియు వెంటనే దూకలేదు, అతను ఆట నుండి బయటపడ్డాడు. “కథకుడు” వచనం యొక్క చివరి పదాలను ఉచ్చరించినప్పుడు (“మరియు వారు ఒక టర్నిప్‌ను బయటకు తీశారు”), ప్రతి ఒక్కరూ త్వరగా వారి స్థానానికి పరిగెత్తారు. చివరగా పరుగెత్తుకుంటూ వచ్చిన వాడు నాయకుడవుతాడు — “కథకుడు”.

మీరు ఆసక్తి మరియు ఆటగాళ్ల సంఖ్యకు అనుగుణంగా ఏదైనా అద్భుత కథ (కథ) ఎంచుకోవచ్చు (కనిపెట్టవచ్చు).

జంప్ రోప్ గేమ్

8 నుండి 15 సంవత్సరాల పిల్లలకు. ఆటగాళ్ల గరిష్ట సంఖ్య పరిమితం కాదు, కానీ వారు తప్పనిసరిగా కనీసం 5 మంది ఉండాలి.

ప్రతి ఒక్కరూ ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు, దీని వ్యాసార్థం తాడు యొక్క పొడవులో 3/4. నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు, అతను సర్కిల్ యొక్క కేంద్రంగా మారతాడు.

నాయకుడు తాడును ఎంచుకొని దానిని తిరుగుతాడు, ఆపై దానిని క్రిందికి తగ్గిస్తుంది, తద్వారా తాడు నేల (నేల) ఉపరితలం నుండి 8-10 సెం.మీ. ప్రతి ఆటగాడి పని ఏమిటంటే, తాడు అతని పాదాల క్రింద "ఎగిరినప్పుడు" పైకి దూకడం, లేకుంటే అది అతనిని తాకుతుంది. తాడు చాలా త్వరగా «స్పిన్స్», కాబట్టి ప్రతి ఒక్కరూ త్వరగా స్పందించి సమయానికి దూకాలి.

"ప్రమాదకరమైన"

యువకుల కోసం గేమ్. ఆటగాళ్ల సంఖ్య తప్పనిసరిగా 11 మంది కంటే ఎక్కువగా ఉండాలి.

నాయకుడు ఎంపిక చేయబడ్డాడు, మిగిలిన ఆటగాళ్ళు రెండు సమాన జట్లుగా విభజించబడ్డారు (ఉదాహరణకు, మొదటిది - రెండవది కోసం సాధారణ గణన ద్వారా). ప్రతి జట్టుకు ఒక పేరు ఇవ్వబడింది. ఉదాహరణకు, «చేప» మరియు «క్రేఫిష్».

ఒక పొడవైన గీత గీస్తారు, దానికి సమాంతరంగా రెండు జట్లు 3 మీటర్ల దూరంలో వరుసలో ఉంటాయి. నాయకుడు లైన్‌లో ఉన్నాడు. అతని ఆదేశంతో, ఒక సమూహం మరొకదానిపై ముందుకు సాగుతుంది. ఉదాహరణకు, హోస్ట్ ఇలా అంటాడు: “క్రేఫిష్!”, ఇక్కడ “క్రేఫిష్” బృందం ముందుకు వచ్చి “చేప” వైపు వెళుతుంది. దాడి చేసిన వారి నుండి ముందుకు సాగుతున్న జట్టు 2 మీటర్ల దూరంలో ఉన్నప్పుడు, నాయకుడు ఇలా అంటాడు: "దాడి!", మరియు మొదట దాడి చేసిన జట్టు త్వరగా పారిపోతుంది. దాడి చేసే బృందం యొక్క పని పారిపోతున్న వారిని పట్టుకోవడం లేదా వారిని తాకడం.

దాడి చేసేవారు సమయానికి ముందే పారిపోకుండా నాయకుడు నిర్ధారించాలి (ఆదేశంపై మాత్రమే). ఆదేశాలు త్వరగా, స్పష్టంగా మరియు బిగ్గరగా మాట్లాడాలి.

"కోళ్లు మరియు నక్కలు"

పెద్ద పిల్లలు మరియు యువకుల కోసం. ఆటగాళ్ల గరిష్ట సంఖ్య పరిమితం కాదు, కానీ 11 మంది కంటే తక్కువ ఉండకూడదు.

నాయకుడు ఎంపిక చేయబడ్డాడు, ఆటగాళ్ళు రెండు సమాన జట్లుగా విభజించబడ్డారు, వారు ప్రతి ఒక్కరికి ఒక పేరు ఇస్తారు: "కోళ్ళు" మరియు "నక్కలు". ఒక పొడవైన గీత గీస్తారు, దీనికి సమాంతరంగా రెండు జట్లు 1 మీ దూరంలో వరుసలో ఉంటాయి. నాయకుడు లైన్‌లో ఉన్నాడు. అతను ఆదేశాన్ని ఉచ్చరించినప్పుడు: "కోళ్లు!", "కోళ్ళు" పారిపోవటం ప్రారంభిస్తాయి మరియు "నక్కలు" వాటిని పట్టుకుంటాయి. పట్టుకుంటున్న బృందం పారిపోతున్న వారిని పట్టుకోవాలి లేదా వారిని తాకాలి. దాడి చేసే బృందం ఎన్ని కోళ్లను పట్టుకుంటే అంత మంచిది.

హోస్ట్ “కోళ్లు” టీమ్ అటాకర్‌లను కూడా చేయగలదు, తద్వారా ఆటగాళ్ళు ఎప్పుడూ పారిపోతారు మరియు “నక్కలు” దాడి చేస్తారనే వాస్తవాన్ని అలవాటు చేసుకోలేరు మరియు అందువల్ల అప్రమత్తంగా ఉండండి.

"మేము ఇద్దరం మాత్రమే ఉన్నాము"

8 నుండి 15 సంవత్సరాల పిల్లలు ఆడతారు. ఆటగాళ్ల సంఖ్య పరిమితం కాదు, కనీసం 8 మంది వ్యక్తులు ఉండాలి.

ఇద్దరు నేతలను ఎంపిక చేశారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు (సరి సంఖ్య ఉండాలి) 4 మీటర్ల వ్యాసార్థంతో ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. నాయకులు వ్యతిరేక దిశలలో చెదరగొట్టారు మరియు ఒకరికొకరు ఎదురుగా నిలబడతారు. సంగీతానికి, ప్రతి ఒక్కరూ ఒకరి చేతిని పట్టుకుని సర్కిల్‌లో కదలడం ప్రారంభిస్తారు. కొంతకాలం తర్వాత, నాయకులలో ఒకరు ఒక జతలో చేరి, పాల్గొనేవారిలో ఒకరిని చేయితో తీసుకుంటారు. "దండయాత్ర" జరిగిన వెంటనే, అంచున ఉన్న ఆటగాడు పారిపోతాడు మరియు నాయకుడు అతనిని పట్టుకోవడం ప్రారంభిస్తాడు.

ఫెసిలిటేటర్లు మరియు ఆటగాళ్ళు ఇద్దరూ క్యాచ్ లేదా క్యాచ్ కాకుండా త్వరగా స్పందించాలి.

నాయకుడు ఒకరిని పట్టుకున్న వెంటనే, పట్టుబడినవాడు నాయకుడు అవుతాడు మరియు నాయకుడు ఆటగాడు అవుతాడు.

"తెలివిగలవాడు"

ప్రాథమిక మరియు మాధ్యమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. మిగిలిన వారు అతని చుట్టూ ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. నాయకుడు ప్రతి అబ్బాయిని సమీపించి, అతనిని తాకి త్వరగా ఇలా అంటాడు: “పక్షి!” ప్రెజెంటర్ తాకిన ఆటగాడు తప్పనిసరిగా కొన్ని పక్షికి పేరు పెట్టాలి, ఉదాహరణకు, గోల్డెన్ డేగ, కొన్ని సెకన్లలో. అతను వెంటనే పక్షికి పేరు పెట్టడానికి సమయం లేకపోతే, అతను ఆటను వదిలివేస్తాడు.

ఆట కొనసాగుతుంది. ఫెసిలిటేటర్ తదుపరి ఆటగాడికి వెళ్లి అతనిని తాకి, ఉదాహరణకు, "జంతువు" లేదా "చేప" లేదా "మొక్క" అని చెబుతాడు. దీని ప్రకారం, కొన్ని సెకన్లలో, ఆటగాడు తప్పనిసరిగా జంతువు, లేదా మొక్క లేదా చేప పేరు పెట్టాలి. వెంటనే తమను తాము ఓరియంట్ చేసి సరైన సమాధానం చెప్పలేని వారు ఆట నుండి తప్పుకోవాలి.

రిడిల్

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు అతని పక్కన నిలబడి, ఒక వృత్తాన్ని ఏర్పరుస్తారు. హోస్ట్ బంతిని తన చేతుల్లో పట్టుకుని, ప్రత్యామ్నాయంగా ఒకటి లేదా మరొక ఆటగాడికి విసిరివేస్తాడు. అదే సమయంలో, అతను ఒక చిక్కుతో వస్తాడు. చిక్కులు చాలా విభిన్నంగా ఉంటాయి, సరళమైనవి నుండి మరింత సంక్లిష్టమైనవి.

బంతిని అందుకున్న ఆటగాడు వెంటనే రిడిల్‌ను ఊహించి, బంతిని తిరిగి నాయకుడికి విసిరేయాలి. అతను తనను తాను ఓరియంట్ చేయడానికి మరియు సమయానికి చిక్కును పరిష్కరించడానికి సమయం లేకుంటే - లేదా ఊహించి, బంతిని అతని చేతుల్లో వదిలేస్తే, అతను ఆట నుండి నిష్క్రమించవలసి ఉంటుంది. చాలా మంది ఆటగాళ్లు నిష్క్రమించే వరకు ఆట కొనసాగుతుంది. చివరి ఆటగాడు విజేతగా పరిగణించబడతాడు.

ఇది ఏమిటి?

ప్రాథమిక మరియు మాధ్యమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను ప్రతి ఆటగాడి వైపు తిరుగుతాడు మరియు కొన్ని వస్తువులకు పేరు పెట్టాడు - వంటల నుండి గృహోపకరణాల వరకు. ఫెసిలిటేటర్ ప్రసంగించిన ఆటగాడు ఈ ఐటెమ్‌కు అనేక నిర్వచనాలతో త్వరగా రావాలి.

ఉదాహరణకు, హోస్ట్ చెప్పారు: "కత్తెర." ఆటగాడు ఇలా చెప్పగలడు: "పదునైన, మెరిసే, చిన్న (లేదా పెద్ద), ఇనుము." మొదలైనవి. ఆటగాడి పని త్వరగా నావిగేట్ చేయడం మరియు నిర్దిష్ట సబ్జెక్ట్ కోసం కొన్ని నిర్వచనాలు చెప్పడం. ఆటగాడికి వెంటనే సమాధానం ఇవ్వడానికి సమయం లేకపోతే, అతను ఆటను వదిలివేస్తాడు. విజేత అత్యంత వేగవంతమైన ప్రతిచర్యను కలిగి ఉంటాడు: అంటే, ఇతరుల కంటే ఎక్కువసేపు ఆటలో ఉండేవాడు.

"ఒక జోక్ చెప్పు"

సీనియర్ పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను బంతిని తీసుకుంటాడు మరియు ఇతరులు ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. నాయకుడు ప్రతి క్రీడాకారునికి బంతిని విసురుతాడు, అయితే కొన్ని కీవర్డ్‌ని పేరు పెట్టాడు. ఉదాహరణకు, అతను బంతిని విసిరి ఇలా అన్నాడు: "అమెరికన్." బంతిని అందుకున్న ఆటగాడు త్వరగా వారి బేరింగ్‌లను కనుగొని, అమెరికన్ గురించి కొన్ని వృత్తాంతాలను చెప్పాలి. ఆ తరువాత, ఆటగాడు బంతిని నాయకుడికి తిరిగి విసురుతాడు మరియు ఆట కొనసాగుతుంది.

హోస్ట్ బంతిని మరొక ఆటగాడికి విసిరి, "అథ్లెట్", "అమ్మాయి", "కుక్క", "భర్త", "కుమార్తె", "నిరాశ్రయుడు", "కొత్త రష్యన్" మొదలైన తదుపరి పదాన్ని చెబుతాడు. ప్రెజెంటర్ పేరు పెట్టబడిన వారి గురించి బంతి తప్పనిసరిగా జోక్ చెప్పాలి. ఆటగాడు తనను తాను ఓరియంట్ చేయడంలో విఫలమైతే మరియు వెంటనే వృత్తాంతాన్ని గుర్తుంచుకోవాలి, అతను గేమ్ నుండి తప్పుకోవాలి. విజేత లేదా విజేతలు ఎక్కువ కాలం పట్టుకున్న వారు.

సంగీత పోటీ

సీనియర్ పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

సంగీతంలో ప్రావీణ్యం ఉన్నవారు ఈ గేమ్‌ని ఆడతారు. నాయకుడు ఎంపిక చేయబడతాడు, అతను బంతిని తన కోసం తీసుకొని ఒక సర్కిల్‌లో నిలబడి, ఆపై బంతిని ఆటగాళ్లలో ఒకరికి విసిరి, కొంతమంది స్వరకర్తను పిలుస్తాడు. ఆటగాడు తప్పనిసరిగా బంతిని నాయకుడి వద్దకు విసిరి, ఈ స్వరకర్త ద్వారా కొంత సంగీతానికి పేరు పెట్టాలి. ఉదాహరణకు, నాయకుడు బంతిని విసిరి ఇలా అంటాడు: "మొజార్ట్." ఆటగాడు ప్రత్యుత్తరం ఇస్తాడు: «టర్కిష్ మార్చి». అప్పుడు నాయకుడు బంతిని మరొక ఆటగాడికి విసిరి ఇలా అంటాడు: "మెండెల్సోన్." ఆటగాడు, "పెళ్లి మార్చి." ఆట కొనసాగుతుంది.

ఆటగాడు వారి బేరింగ్‌లను త్వరగా కనుగొనలేకపోతే, వారు గేమ్‌కు దూరంగా ఉన్నారు. ఈ గేమ్ వేరే విధంగా ఆడవచ్చు. ప్రెజెంటర్ స్వరకర్తలను కాదు, రష్యన్ మరియు విదేశీయుల ఆధునిక గాయకులను పేర్కొనవచ్చు. మరియు ఆటగాళ్ళు వారు ప్రదర్శించే పాటలను గుర్తుంచుకుంటారు.

ఆట యొక్క మరొక వైవిధ్యం — ప్రెజెంటర్ సంగీత భాగాన్ని లేదా పాటను పిలుస్తాడు. మరియు ఆటగాడు తప్పనిసరిగా ఈ పాట యొక్క స్వరకర్త లేదా ప్రదర్శకుడికి పేరు పెట్టాలి. మిగిలిన ఆట కూడా అదే విధంగా నడుస్తుంది.

సినిమాలు మరియు నటులు

సీనియర్ పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను బంతిని తీసుకుంటాడు, ఇతరులు దానిని ఒక వృత్తంలో ఉంచుతారు. హోస్ట్ ఆటగాళ్ళలో ఒకరికి బంతిని విసిరి, ఏదైనా చలనచిత్రం - రష్యన్ లేదా విదేశీయుడు అని పిలుస్తాడు. బంతిని అందుకున్న ఆటగాడు దానిలో బిజీగా ఉన్న ఏ నటుడినైనా త్వరగా పేరు పెట్టాలి మరియు బంతిని నాయకుడికి తిరిగి ఇవ్వాలి. ఆటగాడు తన బేరింగ్‌లను సకాలంలో కనుగొని నటుడి పేరు పెట్టడంలో విఫలమైతే, అతను గేమ్‌ను వదిలివేస్తాడు. ఆటగాడు నటుడిని పిలిచినా, బంతిని సకాలంలో అందించలేకపోతే అదే జరుగుతుంది.

మీరు భిన్నంగా కూడా ఆడవచ్చు. ఉదాహరణకు, హోస్ట్ నటుడిని పిలుస్తుంది మరియు ఆటగాడు ఈ నటుడు నటించిన చిత్రానికి పేరు పెట్టాడు. చివరి ఆటగాడు మిగిలిపోయే వరకు ఆట కొనసాగుతుంది - విజేత.

స్టొరీ

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు వారి ప్రదేశాలలో ఒక గదిలో లేదా వీధిలో కూర్చుంటారు. హోస్ట్ ఆటగాళ్ళలో ఒకరిని సంబోధిస్తుంది మరియు కొన్ని జంతువులు లేదా పక్షికి పేరు పెడుతుంది. హోస్ట్ ప్రసంగించిన ఆటగాడు ఒక అద్భుత కథను త్వరగా గుర్తుకు తెచ్చుకోవాలి, ఇక్కడ ప్రధాన పాత్ర పేరు పెట్టబడిన జంతువు. క్రీడాకారుడు ఆమెను త్వరగా పిలవలేకపోతే, అతను ఆటను వదిలివేస్తాడు. కొన్ని సందర్భాల్లో, హోస్ట్ ఈ లేదా ఆ అద్భుత కథను అందరికీ చెప్పమని ఆటగాడిని అడగవచ్చు, ఉదాహరణకు, ఎవరికీ తెలియకపోతే. చివరి ఆటగాడు మిగిలిపోయే వరకు గేమ్ కొనసాగుతుంది — అత్యంత వనరు. అతను విజేత అవుతాడు.

వేసవి ఏ రంగు?

ప్రాథమిక మరియు మాధ్యమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను బంతిని తీసుకుంటాడు మరియు ఇతరులు ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. నాయకుడు కొంతమంది ఆటగాడికి బంతిని విసిరి, ఏదైనా రంగును పిలుస్తాడు. బంతిని అందుకున్న ఆటగాడు త్వరగా వారి బేరింగ్‌లను కనుగొని, పేర్కొన్న రంగు యొక్క ఏదైనా వస్తువుకు పేరు పెట్టాలి మరియు త్వరగా బంతిని నాయకుడి వద్దకు విసిరేయాలి. ఆటగాడు తనకు తానుగా ఓరియంట్ చేయడానికి మరియు బంతిని ఇవ్వడానికి సమయం లేకుంటే లేదా కొన్ని సెకన్లలో ప్రశ్నకు సమాధానం ఇవ్వడానికి సమయం లేకుంటే, అతను ఆటకు దూరంగా ఉంటాడు. ఇంతలో, ఆట కొనసాగుతుంది. ఆటలో ఎక్కువసేపు నిలిచిన వ్యక్తి విజేత అవుతాడు.

"మీ రహస్యం చెప్పండి"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

ప్రతి వ్యక్తికి తన స్వంత రహస్యాలు ఉన్నాయి, అవి పెద్దవి మరియు చిన్నవి కావచ్చు. ఈ గేమ్ కొన్ని రహస్యాల గురించి అందరికీ చెప్పడం మాత్రమే. నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను బంతిని తీసుకుంటాడు మరియు ఆటగాళ్ళు ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. నాయకుడు బంతిని ఆటగాళ్లలో ఒకరికి విసిరాడు. అతను త్వరగా కొన్ని రహస్యాన్ని చెప్పాలి - రెండూ నిజమైనవి, ఉదాహరణకు, అతని స్వంతమైనవి మరియు కనుగొన్నారు, ఉదాహరణకు, సూత్రప్రాయంగా సాధ్యమయ్యేది.

కానీ ఇతరుల రహస్యాలను బయటకు ఇవ్వడం అసాధ్యం అని అంగీకరించాలి, ఎందుకంటే ఇది అగ్లీ మరియు అగౌరవంగా ఉంటుంది.

సీక్రెట్స్ చాలా సరళంగా ఉంటాయి: "అబ్బాయికి డ్యూస్ వచ్చింది మరియు అతని డైరీలో ఐదు కోసం సరిదిద్దబడింది"; "అమ్మాయి నియంత్రణను దాటవేసింది, ఇప్పుడు ఆమె దానిని తన తల్లిదండ్రుల నుండి దాచిపెడుతుంది"; "పిల్లి యజమాని నుండి మాంసం ముక్కను దొంగిలించింది మరియు దాని గురించి ఎవరికీ తెలియదు."

ఒక ఆటగాడు ఒక రహస్యాన్ని త్వరగా చెప్పడంలో విఫలమైతే లేదా బంతిని త్వరగా ఇవ్వకపోతే, అతను ఆటకు దూరంగా ఉంటాడు. ఆటలో ఎక్కువసేపు నిలిచిన వ్యక్తి విజేత. ఇది ఉత్తమ స్పందన కలిగిన ఆటగాడు అవుతుంది.

అభినందనలు

సీనియర్ పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. మిగిలినవి ఒక వృత్తంలో నిలబడతాయి. నాయకుడు బంతిని ఆటగాళ్లలో ఒకరికి విసిరాడు. ఈ ఆటగాడు త్వరగా అతనికి కొంత రకమైన అభినందనలు ఇవ్వాలి, ఆపై బంతిని అతనికి తిరిగి విసిరేయాలి. ఆటగాడు త్వరగా తనను తాను ఓరియంట్ చేయలేకపోతే మరియు ఒకరకమైన పొగడ్తలు చెప్పలేకపోతే లేదా బంతిని సకాలంలో అందించలేకపోతే, అతను ఆట నుండి తప్పుకోవాలి.

అభినందనలు మారవచ్చు. హోస్ట్ అబ్బాయి అయితే, మీరు అతనితో ఇలాంటి విషయాలు చెప్పవచ్చు: "మీరు చాలా బలమైనవారు, తెలివైనవారు, సొగసైనవారు, అథ్లెటిక్, నిజాయితీ, వనరులు, ఉల్లాసంగా ఉంటారు," మొదలైనవి. హోస్ట్ ఒక అమ్మాయి అయితే, మీరు ఆమెకు అలాంటి మాటలు చెప్పవచ్చు. : “మీరు చాలా అందంగా ఉన్నారు, లేతగా, ముద్దుగా, ఆకర్షణీయంగా, తెలివిగా ఉంటారు. దీని అర్థం అతను వేగవంతమైన ప్రతిచర్యను కలిగి ఉంటాడు, అంతేకాకుండా, అతనికి మరిన్ని అభినందనలు తెలుసు.

నవ్వు, మరియు మాత్రమే ...

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు ఒక వృత్తాన్ని ఏర్పరుస్తారు. హోస్ట్ ప్రత్యామ్నాయంగా బంతిని ఒకటి లేదా మరొక ఆటగాడికి విసిరి, ఏదో ఒక వస్తువుకు పేరు పెడతాడు. ఈ ఐటెమ్‌కు త్వరగా ఫన్నీ పేరు పెట్టడం ఆటగాడి పని. హోస్ట్ చెప్పారు: «పాట్», మరియు ప్లేయర్ సమాధానాలు: «కుక్కర్», హోస్ట్ చెప్పారు: «పిల్లి», ఆటగాడు సమాధానం: «మెత్తటి». ఆటగాడు త్వరగా బంతిని వెనక్కి విసిరేయాలి. అతను సంకోచించినట్లయితే మరియు ఫన్నీ పేరు పెట్టడానికి లేదా బంతిని వెనక్కి విసిరేందుకు సమయం లేకుంటే, అతను ఆట నుండి తప్పుకోవాలి. ఆటలో ఎక్కువసేపు ఉండేవాడే విజేత.

"నీ పేరు ఏమిటి?"

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళు ఒక వృత్తాన్ని ఏర్పరుస్తారు. నాయకుడు బంతిని ఆటగాళ్లకు విసిరే మలుపులు తీసుకుంటాడు మరియు వారు చాలా సులభమైన ప్రశ్నకు త్వరగా సమాధానం ఇవ్వాలి: "మీ పేరు ఏమిటి?" ఇబ్బంది ఏమిటంటే, మీరు మీ పేరును కాదు, అందరికీ తెలిసిన, కానీ ఒక రకమైన మారుపేరును ఇవ్వాలి. ఉదాహరణకు, గణితాన్ని ఇష్టపడే అబ్బాయి "మీ పేరు ఏమిటి?" అనే ప్రశ్నకు సమాధానం ఇవ్వవచ్చు. జవాబు: గణిత శాస్త్రజ్ఞుడు. అతను కూడా సమాధానం ఇవ్వగలడు: "నైట్", "హీరో", "మ్యూజిషియన్", మొదలైనవి. ప్రధాన పరిస్థితి మారుపేరు పాత్ర యొక్క లక్షణాలకు అనుగుణంగా ఉంటుంది. అమ్మాయి సమాధానం ఇవ్వగలదు: "గోల్డిలాక్స్", "కవిత", "బ్లూ-ఐడ్", "జిమ్నాస్ట్" మొదలైనవి. ఆటగాడు సమయానికి సమాధానం చెప్పలేకపోతే లేదా బంతిని త్వరగా విసిరేందుకు సమయం లేకుంటే, అతను ఆట నుండి తప్పుకోవాలి. . విజేత ఎక్కువ కాలం ఉండేవాడు.

తమాషా ప్రశ్నలు — ఫన్నీ సమాధానాలు

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. ఆటగాళ్ళు అతని చుట్టూ నిలబడి ఉన్నారు. నాయకుడు ఆటగాళ్ళలో ఒకరికి బంతిని విసిరాడు మరియు ఏదైనా ఫన్నీ ప్రశ్న అడుగుతాడు. బంతిని అందుకున్న ఆటగాడు దానికి త్వరగా స్పందించి, వెంటనే బంతిని వెనక్కి విసిరేయాలి. అతను సమయానికి సమాధానం ఇవ్వడానికి మరియు వెంటనే బంతిని విసిరేందుకు సమయం లేకుంటే, అతను ఆటకు దూరంగా ఉంటాడు. చివరి భాగస్వామి మిగిలిపోయే వరకు గేమ్ కొనసాగుతుంది - విజేత. అతను వేగవంతమైన ప్రతిచర్యను కలిగి ఉంటాడు, అంతేకాకుండా, అతను అద్భుతంగా అభివృద్ధి చెందిన తెలివి మరియు కల్పనను కలిగి ఉంటాడు.

ఫన్నీ ప్రశ్నలు చాలా భిన్నంగా ఉండవచ్చు. ఉదాహరణకు, ఫెసిలిటేటర్ ఇలా అడుగుతాడు: "కుక్కకు నాలుగు కాళ్ళు ఎందుకు ఉన్నాయి?" ఆటగాడు సమాధానం ఇవ్వగలడు, "ఎందుకంటే ఆమె రెండుగా వేగంగా పరుగెత్తదు." లేదా హోస్ట్ "ఉత్తర ధ్రువంలో పువ్వులు ఎందుకు పెరగవు?" అని అడుగుతాడు. ఆటగాడు సమాధానం ఇవ్వగలడు: "ఎందుకంటే వాటిని ఎవరూ అక్కడ ఉంచరు." సమాధానాలు మరియు ప్రశ్నలు, మీరు చూడగలిగినట్లుగా, చాలా భిన్నంగా ఉంటాయి, ప్రధాన విషయం ఏమిటంటే ప్రతి ఒక్కరూ ఫన్నీ మరియు ఆసక్తికరంగా ఉండాలి.

ఎవరికి ఎక్కువ తెలుసు

మధ్య మరియు ఉన్నత పాఠశాల పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను బంతిని తన చేతుల్లో పట్టుకున్నాడు మరియు మిగిలినవి ఒక వృత్తాన్ని ఏర్పరుస్తాయి. నాయకుడు బంతిని ఆటగాళ్లకు విసురుతాడు, ఏదైనా అక్షరాన్ని పిలుస్తాడు. బంతిని అందుకున్న ఆటగాడు త్వరగా నగరం, నది, మొక్క, జంతువు, అలాగే ఈ అక్షరంతో అమ్మాయి లేదా అబ్బాయి పేరు పెట్టాలి. మీరు ఏ క్రమంలోనైనా కాల్ చేయవచ్చు, కానీ త్వరగా, సంకోచం లేకుండా. బంతిని వెంటనే వెనక్కి విసిరేయాలి. ఆటగాడు సంకోచించినట్లయితే, ఏదైనా పేరు పెట్టడానికి సమయం లేకుంటే, అతను ఆటను వదిలివేస్తాడు. అతను సమయానికి బంతిని ఇవ్వలేకపోతే అదే జరుగుతుంది. ఆటలో ఎక్కువసేపు నిలిచిన వ్యక్తి విజేత అవుతాడు.

"ప్రయాణికులు"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

నాయకుడిని ఎంపిక చేస్తారు. అతను బంతిని తీసుకుంటాడు, ఇతరులు అతని చుట్టూ నిలబడతారు. నాయకుడు ఒక్కో దేశం, నగరం, గ్రామం లేదా ఏదైనా ఇతర ప్రాంతానికి పేరు పెట్టి ఒక్కొక్కరుగా ఆటగాళ్లకు బంతిని విసిరాడు. ఈ దేశం, నగరం లేదా గ్రామంలో అతను వ్యక్తిగతంగా ఏమి చేస్తాడో త్వరగా చెప్పడం ఆటగాడి పని. ఉదాహరణకు, హోస్ట్ చెప్పారు: "ఆఫ్రికా." ఆటగాడు, "అక్కడ నేను సన్ బాత్ చేసి అరటిపండ్లు తింటాను." ఫెసిలిటేటర్ స్విట్జర్లాండ్‌కు కాల్ చేస్తే, అతను అక్కడ స్కీయింగ్ చేస్తానని ఆటగాడు సమాధానం ఇవ్వగలడు. హోస్ట్ అమెరికాకు కాల్ చేస్తుంది మరియు ఆటగాడు అక్కడ వ్యాపారం చేస్తానని, ఇంగ్లీష్ నేర్చుకుంటానని ప్రత్యుత్తరం ఇస్తాడు.

ఆటగాడు ప్రశ్నకు త్వరగా సమాధానం ఇవ్వాలి మరియు వెంటనే బంతిని వెనక్కి విసిరేయాలి. అతను సమాధానం చెప్పడానికి సంకోచించినట్లయితే లేదా బంతిని త్వరగా ఇవ్వడానికి సమయం లేకుంటే, అతను ఆటను వదిలివేస్తాడు. ఆటలో ఎక్కువసేపు నిలిచిన వ్యక్తి విజేత.

చాప్టర్ 3. ప్లేయింగ్ అండ్ కమ్యూనికేట్ — కమ్యూనికేషన్ గేమ్స్

"ఒప్పుకోలు"

ప్రాథమిక మరియు మాధ్యమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

పాల్గొనేవారి సంఖ్య 3-4 మంది నుండి, వారు సెమిసర్కిల్‌లో కూర్చున్నారు. సౌకర్యవంతమైన వాతావరణాన్ని సృష్టించడం ముఖ్యం.

ఫెసిలిటేటర్ ఒకరు లేదా మరొక ఆటగాడిని కదిలించిన విచారకరమైన లేదా విషాదకరమైన సంఘటనను గుర్తుకు తెచ్చుకోవాలని సూచించారు. మీరు మీ స్వంత జీవితం నుండి మరియు మీ స్నేహితులు మరియు పరిచయస్తుల జీవితం నుండి కేసులను ఉపయోగించవచ్చు. అబ్బాయిలు పనిని ఎదుర్కొన్నప్పుడు, హోస్ట్ ఫన్నీ, ఫన్నీ కథలు చెప్పడం ప్రారంభించడానికి ఆఫర్ చేస్తుంది, అయితే అది అద్భుతంగా చేయడానికి అనుమతించబడుతుంది.

హోస్ట్ ఆటగాళ్లకు విధేయుడిగా ఉండాలి, వారిని బలవంతం చేయకూడదు, కానీ అదే సమయంలో ఆట నియమాలను అనుసరించమని వారికి గుర్తు చేయాలి. ఇక్కడ విజేతను నిర్ణయించడం అవసరం లేదు, మీరు కేవలం ఒకటి లేదా అనేక ప్రకాశవంతమైన మరియు అత్యంత ఆసక్తికరమైన ఆటగాళ్లను గుర్తించవచ్చు.

ఈ గేమ్ పిల్లలు మానసికంగా తెరవడానికి సహాయపడుతుంది, ఇతరులను బాగా అనుభూతి చెందడానికి మరియు అర్థం చేసుకోవడానికి వారికి నేర్పుతుంది.

"గ్లాస్ వాల్"

10 నుండి 16 సంవత్సరాల పిల్లలకు.

గేమ్‌ను జంటగా ఆడతారు కాబట్టి ఆటగాళ్ల సంఖ్య తప్పనిసరిగా సమానంగా ఉండాలి. పిల్లలు ఒకరికొకరు ఎదురుగా నిలబడి, తమ మధ్య ఒక పారదర్శక గాజు ఉందని మానసికంగా ఊహించుకుంటారు, అంటే, సంభాషణకర్తలు ఒకరినొకరు సంపూర్ణంగా చూసే పరిస్థితిలో ఉన్నారు, కానీ వినరు.

ఆటగాళ్ల పని ఏమిటంటే, వాయిస్‌ని ఆశ్రయించకుండా వారి భాగస్వాములకు ఏదైనా సమాచారాన్ని కమ్యూనికేట్ చేయడానికి ప్రయత్నించడం, కానీ అశాబ్దిక కమ్యూనికేషన్ భాగాలను మాత్రమే ఉపయోగించడం: హావభావాలు, ముఖ కవళికలు, పాంటోమైమ్ మొదలైనవి. ఒక ఊహాత్మక గాజు వెనుక ఉన్న సంభాషణకర్తకు అర్థం అవుతుంది. ఆటగాళ్ళు ఒకరినొకరు అర్థం చేసుకున్నప్పుడు, వారు పాత్రలను మార్చుకుంటారు.

ఈ గేమ్ అశాబ్దిక ద్వారా కమ్యూనికేషన్ సమయంలో ప్రసారం చేయబడిన దాచిన సమాచారం అని పిలవబడే విద్యార్థుల సామర్థ్యాన్ని అర్థం చేసుకోవడానికి దోహదపడుతుంది.

"థ్రెడ్ ఆఫ్ అరియాడ్నే"

8-12 సంవత్సరాల పిల్లలకు.

పిల్లలు ఒకరినొకరు బాగా తెలుసుకోవటానికి, ఆనందించటానికి మరియు మాట్లాడటం ఆనందించడానికి ఆట సహాయపడుతుంది. ఆట సమయంలో వారందరూ మరింత స్నేహపూర్వకంగా మరియు ఐక్యంగా ఉంటారు. ఆడటానికి, మీకు థ్రెడ్ బాల్ మరియు వీలైనన్ని ఎక్కువ అక్షరాలు మాత్రమే అవసరం.

పిల్లలను ఒక పెద్ద సర్కిల్‌లో కూర్చోబెట్టండి. వారిలో ఒకరు థ్రెడ్ బంతిని తీయమని ఆహ్వానించబడ్డారు మరియు తన మనసుకు వచ్చే ప్రతిదాన్ని తన గురించి చెప్పడం ప్రారంభించాడు. ఉదాహరణకు, అతని పేరు ఏమిటి, అతను ఎక్కువగా ఏమి చేయడానికి ఇష్టపడతాడు, అతను ఎవరిని ప్రేమిస్తాడు, అతను బాగా ఏమి చేస్తాడు. కథకు సమయం 1 నిమిషం. ఈ పార్టిసిపెంట్ తన గురించి మాట్లాడినప్పుడు, అతను తన చేతిలో థ్రెడ్ చివరను పట్టుకుని, తన ఎదురుగా కూర్చున్న వ్యక్తికి బంతిని విసిరాడు. ఎవరైనా ఏమీ చెప్పకూడదనుకుంటే, అతను థ్రెడ్‌ని తన చేతిలోకి తీసుకుని, బంతిని తదుపరి దానికి విసిరాడు.

కాబట్టి బంతి ఒకరి నుండి మరొకరికి పంపబడుతుంది మరియు అబ్బాయిలందరూ చిక్కుకుపోతారు. వెబ్‌ను విప్పడం తదుపరి పని. ఇది చేయుటకు, మీరు బంతిని మునుపటి పాల్గొనేవారికి తిరిగి ఇవ్వాలి, అతనిని పేరు ద్వారా పిలిచి, తన గురించి అతని కథను తిరిగి చెప్పాలి. బంతి ప్రారంభించిన వ్యక్తికి తిరిగి వచ్చినప్పుడు ఆట ముగిసినట్లు పరిగణించవచ్చు.

"నిశ్శబ్దంగా, నిశ్శబ్దంగా, నిశ్శబ్దంగా ..."

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

సులభమైన మరియు ఆహ్లాదకరమైన రీతిలో ఈ గేమ్ పిల్లలు ఒకరికొకరు సన్నిహితంగా ఉండటానికి మరియు సిగ్గు మరియు సిగ్గు యొక్క అవరోధాన్ని అధిగమించడానికి సహాయపడుతుంది. ఇది చాలా మంది పిల్లలను ఆకర్షిస్తుంది ఎందుకంటే ఇది గుసగుసలో మాత్రమే మాట్లాడగలదు మరియు వారు దానిని చాలా ఇష్టపడతారు.

ఆడే ప్రదేశం వీలైనంత ఉచితంగా ఉండాలి. ఒక నాయకుడిని ఎన్నుకోండి - మరియు అతను నెమ్మదిగా పిల్లల వద్దకు వచ్చి వారి చెవిలో అతని పేరును గుసగుసలాడనివ్వండి, ప్రతిస్పందనగా, పిల్లలు అతని పేరు చెప్పాలి. కొంతకాలం తర్వాత, నాయకుడు ఆపాలి, ఆపై మళ్లీ పిల్లలను సంప్రదించడం ప్రారంభించండి, ఇప్పుడు తన స్వంతం కాదు, వారి పేర్లను పిలుస్తాడు.

ఆటను క్లిష్టతరం చేయడానికి, మీరు క్రింది ఎంపికలను ఉపయోగించవచ్చు. జీవితంలోని అన్ని జ్ఞాపకాలలోకెల్లా అత్యంత అందమైన జ్ఞాపకాలను చెవిలో గుసగుసలాడుకోవడానికి ఫెసిలిటేటర్‌ను ఆహ్వానించండి, అతనికి ఇష్టమైన కాలక్షేపం గురించి, అతనికి ఇష్టమైన పుస్తకం పేరు గురించి గుసగుసలాడుకోండి ...

"నా పేరు అవాస్, మీది ఏమిటి?"

మధ్య పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు.

భాగస్వామ్యాల అభివృద్ధి ద్వారా పిల్లలు ఒకరినొకరు తెలుసుకోవడంలో ఆట సహాయపడుతుంది. ఒక పార్టిసిపెంట్ మరొకరిని అందరికీ పరిచయం చేస్తాడు, అసాధారణ రీతిలో దీన్ని చేయడానికి ప్రయత్నిస్తాడు.

కుర్రాళ్ళు జంటలుగా విభజించబడ్డారు మరియు ఒకరినొకరు గుర్తుంచుకోవాల్సిన సాధ్యమైనంత ఎక్కువ సమాచారాన్ని నేర్చుకుంటారు, ఆపై మొత్తం కంపెనీకి ఒక చిన్న కానీ అసలైన కథగా మార్చారు. ఈ కథలో ఆసక్తికరమైన మరియు వినోదాత్మక సమాచారం ఉండాలి. ప్రతిఒక్కరూ వంతులవారీగా పాల్గొంటారు, ఎవరూ విడిచిపెట్టి, విడిచిపెట్టినట్లు భావించకూడదు. ఫలితంగా శ్రద్ధ మరియు శ్రద్ధ యొక్క ఆహ్లాదకరమైన అనుభూతి.

కాబట్టి, ప్రతి బిడ్డ తనకు కనీసం పరిచయం ఉన్న భాగస్వామిని ఎన్నుకోవాలి మరియు అతనితో ఒక చిన్న ఇంటర్వ్యూను నిర్వహించాలి, ఇందులో చాలా ప్రశ్నలు ఉండాలి: మీరు ఎక్కడ నివసిస్తున్నారు, మీరు ఏమి ఇష్టపడతారు, మీరు ఎవరితో స్నేహితులు, ఏమిటి మీ పాత్ర, మీకు ఇష్టమైన కాలక్షేపం...

అప్పుడు జంటలలోని పాత్రలు మారుతాయి మరియు విన్న వ్యక్తి అడగడం ప్రారంభిస్తాడు. ఫలితంగా, అబ్బాయిలందరూ ఒక పెద్ద సర్కిల్‌లో కూర్చుంటారు మరియు ప్రతి ఒక్కరూ తన భాగస్వామి యొక్క పెద్ద మరియు స్నేహపూర్వక సంస్థను సూచిస్తారు. అతను అతని వెనుక నిలబడి, అతని భుజాలపై చేతులు వేసి, అతను గుర్తుంచుకోగలిగిన ప్రతిదాని గురించి వీలైనంత ఆసక్తికరంగా చెబుతాడు.

"మరియు మా అపార్ట్మెంట్లో మాకు గ్యాస్ ఉంది మరియు మీ గురించి ఏమిటి?"

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు కోసం.

గేమ్ పిల్లల మధ్య సారూప్యతలు మరియు తేడాలను గుర్తించడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది. అంతిమంగా, వారు ఒంటరిగా లేరనే ఆలోచనతో వారికి భరోసా ఇవ్వాలి.

ప్రతి ఒక్కరికి కాగితం మరియు పెన్సిల్ ఉండాలి.

పిల్లలను నలుగురిలో లేదా ముగ్గురుగా విభజించి, ప్రతి సమూహానికి వారు ఉమ్మడిగా ఉన్న లక్షణాలు లేదా విషయాల జాబితాను తయారు చేయండి. బహుశా ఈ జాబితాలో ప్రతి ఒక్కరికి అన్నయ్య ఉన్నారని, లేదా ఒకే కంటి రంగు, లేదా ఇష్టమైన కాలక్షేపం, ఇష్టమైన ఆహారం ఉన్నారనే సమాచారాన్ని కలిగి ఉండవచ్చు ... నిర్దిష్ట సమయంలో ఈ సంకేతాలను ఎక్కువగా వ్రాసే బృందం గెలుస్తుంది.

"మీరు ఒక ఇటుక, నేను ఒక ఇటుక, మరియు అందరూ కలిసి - ఒక సాధారణ ఇల్లు!"

ప్రీస్కూల్ పిల్లలకు.

ఈ గేమ్‌లో పిల్లలు మాట్లాడకూడదు. శరీరం ప్రధానంగా పాల్గొంటుంది మరియు దాని సహాయంతో, పిల్లలు తమ స్వంత ప్రాముఖ్యత మరియు వాస్తవికతను అనుభవించాలి, ఒక సమూహానికి చెందిన భావనను అనుభవించాలి.

ఆడుకోవడానికి వీలైనంత ఎక్కువ స్థలాన్ని ఖాళీ చేయండి మరియు ప్రతి బిడ్డకు ఒక మ్యాచ్ ఇవ్వండి. వారిలో ఒకరు గేమ్‌ను ప్రారంభించి, గది మధ్యలో ఒక అగ్గిపెట్టెను ఉంచారు, రెండవవాడు తన మ్యాచ్‌ను సమీపంలో ఉంచాడు, తద్వారా వారు పరిచయంలో ఉంటారు. అన్ని మ్యాచ్‌లు నేలపై వేయబడే వరకు అదే విధంగా కొనసాగించండి. ముందుగా ఆలోచించిన ప్లాట్ ప్రకారం మ్యాచ్‌లను వేయవచ్చు, తద్వారా ఏదైనా చిత్రం లేదా చిత్రం పొందబడుతుంది.

నేలపై వేయబడిన మ్యాచ్‌లు ఒక రకమైన స్కెచ్‌ను సూచిస్తాయి మరియు ఇప్పుడు పిల్లలందరూ తమ శరీరాల యొక్క సారూప్య చిత్రాన్ని నేలపై వేయాలి మరియు ప్రతి ఒక్కరూ ఎవరినైనా తాకాలి.

నేలపై ఉన్న ప్రతి ఒక్కరూ వారికి సరిపోయే విధంగా ఉన్నప్పుడు, మీరు జ్ఞాపకశక్తిలో శరీరాల స్థానాన్ని గుర్తుంచుకోవాలి మరియు పరిష్కరించాలి. అప్పుడు అందరూ కలిసి లేచి, కొన్ని నిమిషాలు గది చుట్టూ తిరుగుతారు మరియు నాయకుడి సిగ్నల్ వద్ద, వారు కొన్ని నిమిషాల క్రితం ఆక్రమించిన అదే స్థానాన్ని మళ్లీ తీసుకుంటారు.

ఈ గేమ్ సంస్థ యొక్క నిర్మాణాన్ని బహిర్గతం చేయడానికి సహాయపడుతుంది, అంటే దాచిన జోడింపులు మరియు సానుభూతి, ఎందుకంటే చాలా తరచుగా పిల్లలు కమ్యూనికేట్ చేయడానికి ఎక్కువ సంతోషిస్తున్న వారి పక్కన స్థానం తీసుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఇక్కడ మీరు అనధికారిక నాయకుడిని కూడా గుర్తించవచ్చు — పెద్ద సంఖ్యలో అబ్బాయిలు చుట్టుముట్టబడే వ్యక్తి. పిరికి పిల్లలు అంచున ఉంటారు, మరియు మరింత నిర్ణయాత్మకమైనవి మధ్యకు దగ్గరగా ఉంటాయి.

మీరు నిర్దిష్ట పనిని ఇవ్వడం ద్వారా ఆటను క్లిష్టతరం చేయవచ్చు: ఉదాహరణకు, మొత్తం శరీరాల సంఖ్య నుండి నిర్దిష్ట వస్తువు యొక్క చిత్రాన్ని కంపోజ్ చేయడానికి అందించడం ద్వారా - కారు, ఇల్లు మొదలైనవి.


మీరు ఈ భాగాన్ని ఇష్టపడితే, మీరు పుస్తకాన్ని లీటర్లలో కొనుగోలు చేయవచ్చు మరియు డౌన్‌లోడ్ చేసుకోవచ్చు

సమాధానం ఇవ్వూ