పిల్లల కోసం ప్రోగ్రామింగ్: ఎప్పుడు ప్రారంభించాలి, ఏమి నేర్చుకోవాలి

నేటి పిల్లలు ముందుగానే కంప్యూటర్లను ఉపయోగించడం ప్రారంభిస్తారు. వారు కార్టూన్లు చూస్తారు, సమాచారం కోసం చూస్తారు, స్నేహితులతో చాట్ చేస్తారు. వారు హోంవర్క్ మరియు హోంవర్క్ కూడా చేస్తారు. అందువల్ల, ఎలక్ట్రానిక్స్‌తో కమ్యూనికేట్ చేయడానికి వారికి నేర్పించాలి. కానీ ఎందుకు సరిగ్గా మరియు ఎప్పుడు చేయడం ప్రారంభించాలి?

కంప్యూటర్ సైన్స్ తరగతుల్లో, మిలీనియల్స్ ప్రధానంగా టెక్స్ట్ టైప్ చేయడం నేర్చుకున్నారు, మైక్రోసాఫ్ట్ విండోస్ (బేసిక్ ఎట్ బెస్ట్)లో ప్రావీణ్యం సంపాదించారు మరియు సూపర్ మారియో ఆడారు. నేడు, పిల్లలకు కంప్యూటర్లు రిఫ్రిజిరేటర్ల వలె సహజమైనవి. డిజిటల్ ప్రపంచంలో సౌకర్యవంతంగా ఉండటానికి మరియు దాని స్థిరమైన అప్‌డేట్‌ల నుండి ఎక్కువ ప్రయోజనం పొందడానికి మీ పిల్లలకు ఎలా సహాయపడాలి? దాన్ని గుర్తించండి.

3 - 5 సంవత్సరాల

పిల్లలను కంప్యూటర్‌కు పరిచయం చేయడానికి సరైన వయస్సు. మూడు సంవత్సరాల వయస్సులో, పిల్లలు చేతుల యొక్క చక్కటి మోటార్ నైపుణ్యాలపై కండరాల నియంత్రణను అభివృద్ధి చేస్తారు. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, వారు ఇప్పటికే కీబోర్డ్ మరియు మౌస్ నియంత్రణల మధ్య కనెక్షన్ మరియు స్క్రీన్‌పై మార్పులను గమనించగలరు. ఈ వయస్సులో, వారు సాధారణ ప్రోగ్రామ్‌లను కూడా నేర్చుకోవచ్చు.

5 - 7 సంవత్సరాల

పాత ప్రీస్కూల్ వయస్సు పిల్లలు వారి స్వంత అనుభవం నుండి మాత్రమే సమాచారాన్ని పొందగలుగుతారు, ఇతర వ్యక్తుల నుండి సమాచారం వారికి అంత ముఖ్యమైనది కాదు మరియు తరచుగా సత్యానికి మూలంగా పరిగణించబడదు. అదనంగా, పిల్లలు ఇప్పటికీ వ్యక్తిగత వివరాలను గ్రహించలేరు, కాబట్టి వారు చాలా నెమ్మదిగా వ్రాస్తారు మరియు చదువుతారు (ఉదాహరణకు, పుస్తకం యొక్క పేజీ వారికి విడదీయరాని వస్తువు). తీర్పులు మరియు తీర్మానాలను రూపొందించడం వారికి కష్టం.

కాగితం, ఫాబ్రిక్, బిర్చ్ బెరడు, పాలీస్టైరిన్ లేదా రబ్బరు నుండి చొక్కాను ఏమి కుట్టాలి అని మీరు పిల్లవాడిని అడిగితే, అతను ఫాబ్రిక్ను ఎంచుకుంటాడు, కానీ అతను ఎందుకు అలా సమాధానం ఇచ్చాడో వివరించే అవకాశం లేదు. 5-7 సంవత్సరాల వయస్సులో, పిల్లవాడు అల్గారిథమైజేషన్ యొక్క ప్రాథమికాలను కూడా బోధించలేడు (ఉదాహరణకు, y u2d 6a - (x + XNUMX) వ్యక్తీకరణను లెక్కించడానికి ఒక అల్గోరిథం వ్రాయండి లేదా గణితంలో హోంవర్క్ చేయడం కోసం ఒక అల్గారిథమ్‌ను వివరించండి). అందువల్ల, ప్రోగ్రామింగ్ నేర్చుకోవడం ఎనిమిదేళ్ల వయస్సు నుండి ప్రారంభించడం మంచిది మరియు అంతకు ముందు కాదు.

మీ పిల్లలను ప్రారంభ భాష అభివృద్ధి లేదా మానసిక అంకగణితంలో ఒక కోర్సులో నమోదు చేయండి. ఒక అద్భుతమైన పరిష్కారం మృదువైన నైపుణ్యాలపై దృష్టి పెట్టడం మరియు సృజనాత్మక దిశను అభివృద్ధి చేయడం: క్రీడా విభాగాలు, కళ లేదా సంగీత పాఠశాల.

8 - 9 సంవత్సరాల

ఈ వయస్సులో, ఈగోసెంట్రిజం యొక్క డిగ్రీ పడిపోతుంది, పిల్లవాడు ఉపాధ్యాయుని తీర్పులను విశ్వసించడానికి మరియు సమాచారాన్ని గ్రహించడానికి ఇప్పటికే సిద్ధంగా ఉన్నాడు. సింక్రెటిజం (విషయాల కనెక్షన్ కోసం ముద్రల కనెక్షన్ తీసుకోవాలనే పిల్లల కోరిక, ఉదాహరణకు, చంద్రుడు ఆకాశంలో ఉన్నందున పడిపోదు) కూడా అదృశ్యమవుతుంది మరియు సరళమైన యంత్రాంగాలు ఎలా పనిచేస్తాయో అర్థం చేసుకోవడం ఇప్పటికే సాధ్యమే.

మనస్తత్వవేత్తలు సన్నిహిత మరియు వాస్తవ అభివృద్ధి యొక్క మండలాలను వేరు చేస్తారు - ఇతర వ్యక్తులతో ఉమ్మడి కార్యకలాపాలలో ఏర్పడే నైపుణ్యాలు. పిల్లవాడు స్వతంత్రంగా ఏమి చేయగలడు (ఉదాహరణకు, సాధారణ బట్టలు ధరించడం) వాస్తవ అభివృద్ధి జోన్లో ఇప్పటికే ఉంది. సమీపంలోని పెద్దల ప్రాంప్ట్ లేకుండా తన షూలేస్‌లను ఎలా కట్టుకోవాలో అతనికి ఇంకా తెలియకపోతే, ఈ నైపుణ్యం ఇప్పటికీ సన్నిహిత అభివృద్ధి జోన్‌లో ఉంది. తరగతి గదిలో, ఉపాధ్యాయుడు సన్నిహిత అభివృద్ధి జోన్‌ను సృష్టిస్తాడు.

కాబట్టి పిల్లవాడు దృశ్య-అలంకారిక మరియు హ్యూరిస్టిక్ ఆలోచనను అభివృద్ధి చేస్తాడు (ఆవిష్కరణలు చేయడం సాధ్యమైనప్పుడు), అతను గ్రాఫికల్ మరియు బ్లాక్ రూపంలో తర్కం కోసం సమస్యలను పరిష్కరించడానికి నేర్చుకుంటాడు. ఈ వయస్సులో ప్రోగ్రామింగ్‌లో విజయవంతంగా నైపుణ్యం సాధించడానికి, మీకు పాఠశాల గణితంలో ప్రాథమిక జ్ఞానం అవసరం: 10లోపు ఒకే మరియు రెండు అంకెల సంఖ్యల ద్వారా కూడిక, తీసివేత, గుణకారం మరియు భాగహారం.

మీరు కాంబినేటోరియల్ సమస్యలను కూడా పరిష్కరించగలగాలి. ఉదాహరణకు: పిల్లి ముర్కా 8 పిల్లులకు (6 మెత్తటి మరియు 5 ఎరుపు) జన్మనిచ్చింది. ఒకే సమయంలో మెత్తటి మరియు ఎరుపు రంగులో ఎన్ని పిల్లి పిల్లలు పుట్టాయి? అదనంగా, పిల్లలకు గ్రాఫిక్ లాబ్రింత్‌లు, తిరస్కరణలు, సాధారణ అల్గారిథమ్‌లను కంపైల్ చేయడం మరియు చిన్నదైన మార్గాన్ని కనుగొనడం వంటి తార్కిక సమస్యలను పరిష్కరించే నైపుణ్యం అవసరం.

10 - 11 సంవత్సరాల

4-5 తరగతులలో, ప్రాథమిక అల్గారిథమ్‌లను ప్రదర్శించడంతో పాటు (ఉదాహరణకు, మ్యాప్ నం. 1లో క్రింది అల్గోరిథంను గుర్తించండి: ఓజెర్స్క్ నుండి బయలుదేరి, ఓకేన్స్క్‌కి వెళ్లండి), పిల్లవాడు ప్రోగ్రామింగ్ భాష యొక్క సింటాక్స్ నియమాలను నేర్చుకుంటాడు మరియు పని చేయడం ప్రారంభించాడు. బ్రాంచ్ అల్గారిథమ్‌లు, నెస్టెడ్ లూప్‌లు, వేరియబుల్స్ మరియు ప్రొసీజర్‌లతో.

దీన్ని చేయడానికి, మీరు నైరూప్య-తార్కిక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేయాలి: వివిధ ప్రదర్శకులతో పని చేయండి, స్వతంత్రంగా ప్రోగ్రామ్ కోడ్‌ను నమోదు చేయండి మరియు గణిత మరియు తార్కిక సమస్యలను పరిష్కరించేటప్పుడు కారణం-మరియు-ప్రభావ సంబంధాలను నిర్మించండి. కాబట్టి, ఒక ప్రదర్శకుడిగా, మేము వర్చువల్ ప్రపంచంలో వివిధ చర్యలను చేయగల కంప్యూటర్ పాత్రను ఉపయోగించవచ్చు: జంప్, రన్, టర్న్ మరియు మొదలైనవి.

విద్యా పనులలో, ఉదాహరణకు, అతను పెట్టెను తరలించడం అవసరం. దీన్ని చేయడానికి, పిల్లవాడు ఒక నిర్దిష్ట క్రమంలో ప్రోగ్రామ్‌లో అవసరమైన ఆదేశాలను నమోదు చేయాలి. ఇది వియుక్త తార్కిక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేస్తుంది, పిల్లవాడు తన పాత్ర ఎలా కదులుతుందో స్పష్టంగా చూస్తాడు మరియు ప్రోగ్రామ్‌లో ఆదేశాలను వ్రాసేటప్పుడు అతను తప్పు చేసినప్పుడు అర్థం చేసుకుంటాడు.

పిల్లలు తమను తాము సాంకేతికతకు మరియు కొత్తదానికి ఆకర్షితులవుతారు, కాబట్టి తల్లిదండ్రులు ఈ ఆసక్తిని ఉపయోగకరమైన దిశలో నడిపించడం చాలా ముఖ్యం. ప్రోగ్రామింగ్ కేవలం కొన్నింటికి మాత్రమే లోబడి సంక్లిష్టమైన మరియు ప్రాప్యత చేయలేని ప్రాంతంగా కనిపిస్తుంది. మీరు పిల్లల అభిరుచులను జాగ్రత్తగా పరిశీలించి, అతని నైపుణ్యాలను సరిగ్గా పెంపొందించుకుంటే, అతను "అదే కంప్యూటర్ మేధావి" కావచ్చు.

డెవలపర్ గురించి

సెర్గీ షెడోవ్ - మాస్కో స్కూల్ ఆఫ్ ప్రోగ్రామర్స్ వ్యవస్థాపకుడు మరియు డైరెక్టర్.

సమాధానం ఇవ్వూ